Armored Warfare – Guide de comparaison des véhicules

Comparaison des véhicules

introduction

Ce guide fournira des informations de base pour les nouveaux joueurs ainsi qu'une feuille de calcul “ relativement précise '' détaillant les statistiques des chars / véhicules du jeu et vous permettant de les comparer à d'autres chars / véhicules de leur niveau et de leur classe. Certaines de ces informations peuvent être trouvées sur le wiki d'Armored Warfare, mais certaines statistiques de ce wiki ne sont pas à jour et en tant que tel, ce guide vise à fournir les informations dont vous avez besoin pour décider des véhicules à acheter.

Pour le moment, la feuille de calcul est un travail en cours et ne comprend que des véhicules non premium de niveau 8-10, ainsi que des munitions ap uniquement dans les calculs car c'est la munition la plus fiable, tandis que la chaleur et lui sont beaucoup plus imprévisible et varié lors du calcul du DPM en raison de nombreux facteurs. En cas de demande, j'envisagerai d'ajouter des véhicules des niveaux inférieurs.

Les bases de la guerre blindée

Outre les commandes de base de déplacement, de visée et de tir que tout le monde devrait connaître, voici quelques autres commandes de base:

  • Appuyez deux fois sur «R» pour que votre véhicule accélère automatiquement. Appuyez une fois sur «R» pour une vitesse lente.
  • 'C' pour recharger. (Uniquement nécessaire pour les véhicules avec salves, tels que les chargeurs automatiques). Pour inverser automatiquement, «F».
  • Maintenez 'Ctrl' pour pouvoir déplacer votre souris librement, utilisé pendant une bataille pour vous permettre de vérifier les munitions que vous avez et de cingler la carte.
  • Appuyez deux fois sur le nombre de munitions (par exemple «2») pour passer rapidement à ce type de munitions, mais gardez à l'esprit que cela entraînera votre char à recharger ce nouveau round. le tour en cours.

Classes de réservoir

Il existe 5 classes de véhicules dans Armored Warfare, les MBT étant la classe la plus répandue.

Chars de combat principaux

Bagarreurs de l'équipe, avec un blindage frontal élevé et une bonne puissance de feu contre toutes les menaces. Leurs faiblesses sont une maniabilité inférieure à celle des autres classes et un faible indice de camoflage.

Chars légers

Les chars légers peuvent subir plus de punitions que les autres classes (à l'exception des MBT), mais ils n'ont souvent pas l'armure pour un échange de tirs prolongé. Ils réussissent mieux en utilisant leur grande mobilité pour flanquer les positions ennemies et obtenir des tirs latéraux ou arrière sur les chars ennemis.

Véhicules blindés de combat

Les AFV où ils manquent d'armure compensent cela avec des taux de camouflage élevés et des canons automatiques qui peuvent déchirer des cibles légèrement blindées en quelques secondes, ce qui en fait parmi les meilleurs concessionnaires de dégâts du jeu. La plupart d'entre eux sont également livrés avec des ATGM pour combattre des cibles plus lourdement blindées et un soutien d'infanterie pour aider à infliger des dégâts.

Destructeurs de chars

Lorsque les MBT sont les bagarreurs, les chasseurs de chars sont les porteurs / canons en verre. Ils ont généralement une grande discrétion et des canons puissants et précis avec de faibles temps de rechargement, ce qui leur donne un DPM extrêmement élevé, équivalent aux AFV, avec l'avantage supplémentaire d'avoir une pénétration plus élevée que les canons automatiques. Comme les AFV, ils n'ont généralement presque pas d'armure, à l'exception de la classe Terminator de TDs qui échangent furtivement des armures et utilisent des canons automatiques.

Pistolets automoteurs

Les SPG, également connus sous le nom d'artillerie, sont une classe de véhicules conçue pour le tir indirect à longue portée.

Munition

Il existe 3 principaux types de munitions dans le jeu: Armor Piercing (AP), High Explosive Anti-Tank (HEAT) et High Explosive (HE).

Piercing d'armure (AP) – marqué par des marques bleues

Les sous-classes comprennent: APBC, APCR, AP-I, APDS, APFSDS, HVAP, HVAPDS.

Avantages

  • Vitesse la plus élevée.
  • Peut pénétrer des angles plus raides que les autres types de munitions.
  • Peu de contre-mesures contre cela.

Les inconvénients

  • Dégâts inférieurs à HEAT contre des cibles légèrement blindées.
  • Aucune zone d'effet.
  • La valeur de pénétration diminue à longue distance.
  • Inflige peu de dégâts à l'équipage / module.

Anti-char hautement explosif (HEAT) – marqué par des marques rouges

Les sous-classes comprennent: ATGM, ATGM-TH, HEAT-FS, HEAT-MP.

Avantages

  • Dégâts potentiels les plus élevés de tous les types d'obus.
  • Ne perd pas la pénétration à distance.
  • Pénétration généralement la plus élevée de tous les types de munitions disponibles pour le véhicule spécifique.
  • Plus de dégâts d'équipage / module que de rounds AP.

Les inconvénients

  • Vitesse d'obus inférieure à AP.
  • Contre-mesures multiples contre les munitions HEAT, en particulier aux niveaux supérieurs (comme les armures composites qui deviennent très répandues).
  • Les ATGM peuvent être détruits ou détournés par l'APS (Active Protection System) que l'on trouve couramment sur les MBT de haut niveau et certains autres véhicules.

High Explosive (HE) – indiqué par des marques orange / vert

Les sous-classes comprennent: HE-F, HE-I, PELE, HEP, HESH, ATGM-TB (Thermobaric). Les 4 derniers types de munitions ont une pénétration beaucoup plus élevée que les cartouches HE standard trouvées sur la plupart des véhicules, et sont donc généralement plus susceptibles de pénétrer dans le véhicule et de faire des dégâts complets ou plus, au prix d'un peu moins de dégâts d'équipage / module.

Avantages

  • Dégâts importants en cas de pénétration.
  • Peut endommager même sans pénétration, bien qu'en quantité réduite.
  • Dégâts par éclaboussures.
  • Peut facilement détruire l'armure réactive explosive trouvée sur certains chars.

Les inconvénients

  • Vitesse d'obus la plus faible.
  • Valeurs de pénétration faibles par rapport à AP et HEAT.
  • Manque de dégâts par rapport aux autres obus en raison d'une faible pénétration.

En règle générale, utilisez d'abord HEAT, et si vous ne pouvez pas pénétrer, utilisez AP. Si AP ne peut pas non plus pénétrer, utilisez HE ou essayez de flanquer la cible.

Feuille de calcul de réservoir

Passons maintenant à la section principale du guide, la feuille de calcul de comparaison des réservoirs et des véhicules.

Soit le visualiser sur la feuille de calcul google ou le télécharger en tant que fichier Excel (lien).

Quelques points à noter:

  • ROF = 60 / Temps de rechargement.
  • DPM = Dégâts moyens X ROF.
  • Dans la plupart des véhicules, ce DPM est encore multiplié par 112,5, grâce à un module qui offre une telle fonctionnalité. Ce calcul est ensuite utilisé comme DPM final.
  • La santé totale est également supérieure à celle indiquée dans le jeu pour les réservoirs d'origine en raison d'un module de revêtement anti-éclats ajoutant 250-150 ch.
  • Les améliorations des améliorations ne sont pas incluses.
  • Le XM1A3 avec dégaine a un "?" sur la valeur DPM car je ne sais pas comment calculer ce DPM.

Limites

Les types de munitions HEAT et HE ne sont pas pris en compte dans cette feuille de calcul car le jeu ne facilite pas le calcul des dégâts moyens de HEAT et HE, (ce n'est pas aussi simple que AP où je peux additionner la gamme puis diviser par 2), en tant que tel, j'utilise uniquement les statistiques AP dans mes calculs.

En conséquence, les véhicules qui ne tirent aucune forme de munitions AP ne sont pas inclus dans la feuille de calcul, car ils sont difficiles à comparer. Mes excuses si cela vous dérange.

Les véhicules premium et les véhicules de niveaux 1 à 7 ne sont pas non plus inclus dans la feuille de calcul, mais peuvent l'être à l'avenir en cas de demande.