Une ventilation des techniques de jeu de base combinées à des conseils détaillés pour chaque tour vous permettant d'atteindre systématiquement la finale!

Bases du hooly-gaming.com

Premier concept: tout ce qui compte, c'est d'atteindre la finale.

À moins que vous ne fassiez des réussites, les récompenses pour avoir atteint et remporté la finale l'emportent sur tout ce que vous pourriez obtenir en terminant premier dans les tours précédents. Même lors de la rectification des réalisations, il est beaucoup plus rapide de simplement jouer proprement et de manière cohérente, car vous évitez la file d'attente de matchmaking entre les échecs.

Votre SEUL objectif à chaque tour, à l'exception de la finale, doit être de survivre et de jouer de la manière la plus sûre possible, même si cela signifie parfois sacrifier une première place.

Cependant, croyez-moi, lorsque vous suivez les conseils de hooly-gaming.com pour jouer en toute sécurité, vous finirez toujours très souvent premier d'un tour et presque toujours dans les 50% ou dans les 20% meilleurs.

Second Concept: Fall Guys est un jeu basé sur la physique.

N'oublie jamais cela. Et cela nous amène à quelques conseils de base.

Sautez le moins possible, en particulier lors des courses ou des rounds de survie.

Chaque saut inutile que vous faites est un risque majeur – au mieux vous trébucherez, au pire vous tomberez. Vous pouvez entrer en collision avec d'autres joueurs, vous pouvez heurter des obstacles ou vous pouvez simplement atterrir sous un angle différent et tomber.

Les seuls moments où vous devriez envisager de sauter sont les suivants:

  • Combler les lacunes inévitables.
  • Essayer d'atteindre une altitude plus élevée (duh).
  • Le tour l'exige (par exemple Jump Club – duh – ou Hoopsie Daisy, etc.)
  • Peut-être, juste peut-être, en évitant les autres joueurs (par exemple dans Hunt).

Le moyen le meilleur et le plus sûr de se déplacer à Fall Guys est simplement … de marcher. Vous remarquerez cela dans le tour See Saw que beaucoup trouvent très difficile et qui est en fait très facile lorsqu'il est bien joué.

Certes, vous pouvez obtenir une très légère poussée vers l'avant lorsque vous sautez sur des pentes descendantes peu profondes, mais les risques l'emportent généralement sur les avantages. En outre, vous pouvez envisager un saut en plongée lors du franchissement de la ligne d'arrivée sur une pente pour couvrir un peu plus de distance et terminer plus tôt.

Éloignez-vous des objets en mouvement.

Par objets en mouvement, j'entends tout, des pistons sur Slime Climb ou les murs dans le "tunnel" final de Block Party aux autres joueurs.

Vous ne pouvez jamais prévoir comment le moteur physique réagira à chaque fois – en gardant à l'esprit le décalage, les désynchronisations serveur-client, etc. Rester en contrôle est la chose la plus importante.

N'attrapez pas de joueurs (en course ou en ronde de survie).

Ne vous méprenez pas – je ne veux pas vous décourager si vous obtenez un coup de pied à la traîne d'autres joueurs au lieu de gagner, je dis simplement que les prises sont simplement une manœuvre risquée et diminueront votre cohérence.

Le joueur saisi et vous-même avez inhibé le mouvement pendant la saisie et "pop" dans une direction différente lors de la fuite ou de l'annulation de la saisie. Le seul «avantage» que le joueur saisissant a est de savoir exactement quand il lâche la prise, donc essentiellement des réflexes.

Il y a quelques exceptions à la règle mais nous les aborderons dans les sections rondes respectives.

Course: Dizzy Heights

À moins que la base de joueurs ne s'améliore beaucoup avec le temps, je ne vois pratiquement pas d'élimination de joueur sûr et cohérent dans ce tour.

La carte est divisée en quatre sections:

  • Plates-formes rotatives au sol
  • Des voies avec des balles qui roulent
  • Plates-formes rotatives en l'air
  • Anneaux rotatifs au sol avec une pente et des billes roulant vers le bas

Première section

Le tour est légèrement biaisé en position de départ.

Généralement, en raison de la façon dont les plates-formes tournent dans la première section, le chemin à droite est légèrement plus rapide que le chemin à gauche. Évidemment, partir de l'une des rangées arrière est également un inconvénient mais je ne m'en soucierais pas.

Il est très important que vous suiviez la règle d'or de ne pas sauter dans la première section – c'est totalement inutile et ne peut que vous faire renverser et tourner sur les disques sans contrôle.

La meilleure stratégie consiste simplement à marcher sur un disque et à suivre la rotation dans un modèle de mouvement circulaire ("Hadouken" sur le joystick 🙂 au bord – de cette façon, vous obtiendrez un moment angulaire maximal.

Deuxième section

Pas beaucoup de conseils à donner ici. Encore une fois, essayez de vous en tenir à la droite si vous le pouvez en raison de la section suivante, mais dans l'ensemble, évitez simplement les balles. Faire un pas de côté dans les espaces et laisser passer la balle est beaucoup plus rapide que de changer complètement de voie.

Si vous êtes vraiment désespéré, vous pouvez essayer de faire un plongeon parfait entre le ballon et le mur pour que le ballon roule sur vous, mais à vrai dire, c'est un risque inutile et ne fonctionnera pas à chaque fois.

Troisième section

Votre seul objectif est de ne pas tomber. Tomber et devoir franchir les portes tournantes et gravir la longue pente à la fin peut en fait vous mettre dans la zone de danger de l'élimination.

Tout comme dans la première section, suivez le bord des plates-formes rotatives pour une augmentation maximale, mais cette fois, vous devez en fait sauter entre elles.

De plus, la dernière plate-forme tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, de sorte que le bon chemin est plus rapide car il vous suffit de faire un quart de tour au lieu de 3/4 de tour pour atteindre la prochaine pente.

Il est TRÈS important que vous commenciez immédiatement à partir à gauche, peu importe où vous atterrissez après la dernière plate-forme en raison de la section suivante.

Quatrième section

C'est probablement la section où vous pouvez rattraper le plus de temps, même si vous êtes un peu en retard.

Vous voyez, votre objectif est d'atteindre l'inclinaison finale aussi loin que possible vers la gauche. En effet, l'anneau final tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et ainsi tous les joueurs et les balles auront naturellement tendance à s'agglutiner sur le côté droit.

Ce que je fais habituellement, c'est un saut en plongée de l'inclinaison sur le premier anneau (tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) aussi loin que possible vers la gauche, un autre saut en plongée pour effacer le premier anneau, puis tourner librement vers la gauche avec le deuxième anneau (tournant dans le sens des aiguilles d'une montre) aussi loin que possible.

Ensuite, je viens de dégager l'anneau final (tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) avec deux sauts – en faisant attention à ne pas être tourné trop vers la droite. Ensuite, je m'en tiens simplement au rail gauche dans la pente (cela vous permet également d'attraper moins de balles devant lui).

Évitez le côté droit où les joueurs s'agglutinent et le milieu qui a ces bosses imprévisibles à tout prix!

Race: Dash de porte

Cette ronde n'a qu'une seule section – une série de portes – en nombre décroissant – dont au moins une est toujours praticable, et d'autres qui sont solides.

Cette section nécessite très peu de compétences pour finir sans zones à tomber, il est donc crucial que vous vous en teniez à l'objectif de la qualification, au lieu de terminer premier.

Le plus important est que vous vous remettiez toujours au milieu de la piste à moins que le chemin devant vous ne soit déjà ouvert, alors vous suivez simplement le pack.

Sinon, ce qui pourrait arriver, c'est que vous alliez à la porte, par exemple. à gauche et la vraie porte est à l'extrême droite – se heurter à la fausse se traduira par une perte de temps massive qui pourrait être difficile à rattraper.

Votre stratégie à l'approche de chaque mur de portes dépendra de l'endroit où vous vous trouvez dans le "pack de joueurs".

Si vous êtes juste à l'avant, vous pouvez simplement risquer de courir droit devant vous et de sauter par la première porte que vous rencontrez – si vous êtes chanceux, génial, sinon, vous perdrez du temps mais ce n'est généralement pas tragique (si vous êtes resté le milieu).

Si vous êtes dans le premier quart du «peloton», pensez à rester un peu en retrait pour voir quelles portes s'ouvrent. Vous ne devriez vraiment, vraiment pas essayer d'aller pour des portes "non identifiées" car dans cette position sauter à la mauvaise peut en fait vous mettre dans une position de perdante irrémédiable.

Dans cette position, vous devriez idéalement faire des sauts réguliers près du seuil de la porte pour atterrir proprement de l'autre côté. Atterrir sur le seuil vous fera généralement tomber.

Plonger à ce stade ne fera que vous ralentir.

Si vous êtes au milieu du peloton, vous pouvez en fait essayer de sauter à travers les portes pour dépasser les autres joueurs, car il y en aura un énorme à chaque porte. Les sauts réguliers sont plus susceptibles de vous faire renverser et avec la force et la distance supplémentaires du saut en plongée, vous pourriez en fait franchir une porte bloquée et gagner du temps.

Si vous êtes dans la dernière moitié du peloton – je ne sais pas – comment en êtes-vous arrivé là? Ne doit pas avoir suivi le guide. 😉

Le seul moyen de rattraper à ce stade est probablement de prendre un risque et de se lancer dans une porte «inexplorée». Si vous le trouvez, vous gagnerez énormément de temps en évitant le bloc encombré devant vous, si vous ne le faites pas, eh bien, vous étiez déjà assez foutu. Cela ne fonctionne évidemment que dans les premières et moyennes étapes du niveau lorsqu'il y a suffisamment de portes pour une seconde chance – par exemple. pour les trois derniers, il n'y en a toujours qu'un seul vrai.

Dernier conseil pour le saut final du rebord – essayez de plonger par la porte aussi loin que possible. Plus vous atterrissez loin, moins il y a de risque que d'autres joueurs ou des pièces de porte vous tombent dessus et vous renversent dans la dernière ligne droite.

Race: Chute de fruits

Ce tour n'a qu'une seule section: un tapis roulant qui fait marche arrière avec des fruits géants et parfois des rondins abattus sur le parcours.

Ne vous méprenez pas – ce niveau est assez aléatoire et vous pouvez parfois être extrêmement malchanceux, cependant, vous pouvez toujours augmenter vos chances avec ces conseils:

Ne vous précipitez pas sur le tapis roulant.

Il est très difficile de résister à l'envie, mais sur cette carte, vous ne devriez littéralement vous soucier que de la qualification, pas de votre placement.

Ce que je fais habituellement, c'est marcher un peu sur le côté et laisser la première vague de joueurs sauter. La plupart d'entre eux seront inévitablement renversés, renversés d'autres et rouleront hors du tapis roulant.

Une fois qu'ils sont tombés et ont réapparu, c'est votre chance d'entrer avant la deuxième vague.

Marchez sur le tapis roulant.

Souvenez-vous toujours de la règle d'or – ne faites pas de sauts inutiles. Ici, il est préférable de simplement descendre du rebord sur le tapis roulant. Il y aura peut-être un petit trébuchement mais vous serez en sécurité. Les sauts peuvent entraîner un désastre s'ils sont heurtés par un autre joueur ou en atterrissant légèrement de travers.

Tenez-vous-en aux côtés.

Les pare-chocs triangulaires roses sur les côtés vous protègent deux fois:

  • Tout d'abord, si vous êtes renversé par un fruit, vous serez en fait arrêté par le pare-chocs au lieu de frapper par exemple. un autre joueur et continue de glisser.
  • Le deuxième de tous les pare-chocs dévie généralement les fruits venant de ce côté particulier vers le milieu, donc en restant sur les côtés, vous éviterez naturellement environ 1 / 4ème des projectiles.
  • L'inverse est également vrai – ne jamais aller au milieu. Périodiquement, des bûches descendent au centre du tapis roulant et à moins que vous n'ayez des réflexes inhumains (et même dans ce cas, si d'autres joueurs vous heurtent), cela vous mènera à la mort. Sans parler du fait qu'en raison des pare-chocs triangulaires sur les côtés, les fruits ont tendance à être redirigés vers le centre le plus souvent.

Race: Crash de porte

Ce niveau est divisé en deux sections (vous pourriez considérer les portes plus petites comme une autre section mais je ne le fais pas):

  • Ouverture et fermeture des portes
  • Glissière de slime finale avec un espace et des portes à la fin

C'est un autre de ces tours dans lequel je considère qu'il est quasiment impossible d'être éliminé si vous jouez correctement – à moins que la base de joueurs ne devienne beaucoup meilleure au jeu.

Peu importe ce que vous faites, il s'agit d'obtenir le saut final dans la deuxième section du premier essai – vous pouvez littéralement être mort dernier avant la deuxième section et toujours vous qualifier simplement parce que de nombreux joueurs ont du mal avec ce saut particulier.

Première section

Pas grand chose à dire à ce sujet – obstacle de style classique de plate-forme. La seule règle est de courir pour les portes qui sont actuellement fermées lorsque vous êtes à quelques pas (car elles s'ouvriront lorsque vous y arriverez) au lieu de chasser celles déjà ouvertes.

Si vous vous sentez fougueux, vous pouvez faire des sauts ou des plongées pour obtenir des portes qui sont sur le point de se fermer, mais je considère que c'est un risque inutile. Vous irez littéralement bien si vous marchez simplement vers et à travers chaque porte.

Deuxième section

Beaucoup de gens semblent échouer à ce saut et je ne comprends pas pourquoi. C'est super facile. Faites une petite pause en haut de la diapositive et identifiez la porte qui se ferme actuellement. Vous devriez commencer la glissade lorsque la porte choisie a atteint la "fermeture maximale" et lorsque vous arrivez à la fin de la glissade, vous faites juste un simple saut ou même un saut en plongée pour être sûr et voila.

Au moment où vous atteignez la fin de la diapositive, la porte choisie sera toujours ouverte car les développeurs ont chronométré cette section pour la faire fonctionner.

Course: Hit Parade

C'est probablement le niveau le plus facile à obtenir de manière cohérente – je ne me souviens même pas si j'ai jamais échoué à me qualifier sur celui-ci.

Ce tour est divisé en quatre sections:

  • Équilibrage sur "bûches" avec une rampe visqueuse ci-dessous
  • Portes tournantes (avec une coulissante à la fin)
  • Balancer des balles (il, il)
  • Rampe Slime avec pare-chocs mobiles

Première section

J'ai une tactique inhabituelle pour celui-ci mais c'est extrêmement cohérent: ignorez simplement l'équilibrage sur les bûches, entrez dans le troisième espace de gauche ou de droite (ceux devant les plates-formes de l'autre côté) et faites simplement une plongée à distance maximale sauter.

De cette façon, vous éviterez toute la congestion sur le dessus, vous n'aurez pas à ralentir pour l'équilibrage et vous ne risquerez pas non plus de tomber de manière incontrôlée plus tard (surtout avec des personnes qui tombent sur la tête).

Essayez-le – vous remarquerez que lorsque vous vous levez et montez sur la rampe, vous serez toujours parmi les 10 meilleurs joueurs – parfois même mieux.

Deuxième section

Celui-ci est extrêmement facile. Évitez simplement de pousser les portes tournantes au milieu, optez uniquement pour les parties intérieures des portes à gauche ou à droite – sinon l'équipe ennemie pourrait vous pousser.

Troisième section

Aussi extrêmement facile puisque les balanciers oscillent très lentement. Tenez-vous simplement à l'extrême droite ou au bord gauche du chemin – de cette façon, seuls deux balanciers par côté peuvent même vous atteindre et les premiers ont raison au début afin que vous ne vous laissiez pas tomber même si vous êtes heurté.

Quatrième section

La dernière section est tout aussi simple – il suffit de rester près du rail gauche ou droit, les pare-chocs n'atteignent pas complètement les côtés. Puisque vous auriez dû être à droite ou à gauche après avoir terminé la section précédente, ce niveau consiste principalement à simplement courir en avant – si facile.

Race: voir Saw

Considéré comme l'un des deux niveaux les plus difficiles par beaucoup, celui-ci est en fait très facile s'il est bien joué.

Les gens ont tellement de mal avec les scies à guichet que cela ne fait littéralement aucune différence à quelle vitesse vous terminez le niveau tant que vous jouez prudemment et que vous ne tombez pas.

Juste en réussissant le premier essai, vous atteindrez probablement les 20% supérieurs sans transpirer.

On pourrait dire que le cycle est divisé en trois sections, mais elles sont toutes très similaires et à peu près la même stratégie s'applique à toutes.

  • Trois balançoires d'affilée légèrement décalées.
  • Bascules alternées tournant jusqu'à environ 70 degrés de chaque côté.
  • Bascules alternées tournant jusqu'à environ 80 degrés de chaque côté.

Règle générale

Ne sautez jamais lorsque vous passez à une balançoire plus basse que celle actuelle. Sortez du bord. C'est ce que la plupart des gens se trompent et pourquoi ils luttent autant. Si vous sautez, vous allez simplement ajouter de la hauteur au saut et trébucher ou glisser directement à l'atterrissage.

Première section

Super facile, il suffit de courir en ligne droite à travers le centre d'équilibre des balançoires, encore une fois, je le répète, sans sauter. Pour la balançoire finale en fonction de votre position dans le peloton, vous pouvez prédire dans quel sens elle tourne pour décider si vous allez à gauche ou à droite. D'après mon expérience, la dernière bascule avant l'entracte se penche vers la gauche, ce qui signifie que la plupart des gens finiront sur le bon chemin et cela signifie à son tour que la première balançoire de la section suivante sera fortement équilibrée vers la droite et vous pourrait rester coincé – alors faites attention.

Si vous voulez vous montrer, il est en fait possible d'atterrir sur les rails dans les sections d'entracte, mais pourquoi le risquer? 😉

Je fais généralement un saut en plongée pour une sécurité maximale.

Deuxième section

Gardez à l'esprit la règle de ne pas sauter à moins que cela ne soit absolument nécessaire et tout devrait bien se passer.

Ici, vous devriez également utiliser un peu votre tête pour prédire comment les autres joueurs se déplacent. Si beaucoup d'entre eux rassemblent une bascule actuellement équilibrée à droite, vous devez utiliser un pistolet préventif pour la gauche et vice-versa.

Le plus important est de ne pas paniquer. Dans cette section, les bascules ne vont pas jusqu'à vous empêcher de grimper ou de vous faire glisser automatiquement afin que vous puissiez toujours vous déplacer lentement vers n'importe quel endroit.

Troisième section

La seule différence entre ceci et les précédents est que les bascules peuvent en fait s'incliner un peu plus loin qu'avant et à une rotation maximale, elles feront tomber tout le monde (pendant la bêta, toutes les balançoires étaient comme ça, imaginez!). Cependant, seule la partie avec les deux balançoires décalées est délicate, la première et les deux dernières sont alignées pour que vous puissiez simplement passer par le centre.

Vraiment, juste en ne sautant pas trop dans ce tour, vous devriez vous rendre facilement aux 20% premiers et ne jamais être éliminé. Je ne me souviens pas quand j'ai échoué pour la dernière fois à me qualifier lors de cette manche depuis que j'ai arrêté de sauter comme un fou.

Course: Slime Climb

Considéré par la plupart des joueurs comme le tour le plus difficile – ce qui est probablement le cas – celui-ci est un peu spécial. C'est un tour de course où vous êtes instantanément éliminé si vous tombez dans le slime – contrairement aux autres races.

En outre, les sections de ce tour sont un peu difficiles mécaniquement si vous n'avez pas d'expérience avec les plates-formes 3D.

Cependant, ne vous inquiétez pas, la principale chose qui peut vous faire perdre dans ce tour est:

  • D'autres joueurs.
  • Paniquer.
  • Prendre des risques / raccourcis inutiles.

Je jure, je n'ai jamais vu ce tour être terminé par plus de joueurs que nécessaire pour se qualifier – je pense que le plus que j'ai vu était un gars à court.
Donc, peu importe que vous finissiez en dernier tant que vous finissez du tout et que vous gardiez une longueur d'avance sur le slime qui ne monte même pas si vite.

Je mentionnerai les raccourcis que je connais dans chacune des sections, mais la règle d'or est de ne jamais prendre de raccourcis à moins qu'il n'y ait absolument aucun joueur autour ou peut-être que vous êtes mort en dernier et que vous devez vous rattraper parce que le slime vous rampe.

Le tour est divisé en gros en 8 sections:

  • Rampe avec pare-chocs triangulaires et pistons coulissants sur le dessus (je compte cela comme un).
  • Rampe de finition avec deux pistons mobiles et des espaces que vous avez sautés.
  • Rampe avec bandes transporteuses et butoirs mobiles.
  • Équilibrage sur "logs".
  • Rampe avec slime et marteaux rotatifs.
  • Rampe à 4 pistons mobiles.
  • Rampe avec slime et pare-chocs mobiles.
  • Étirement final avec balanciers oscillants.

Je pense que la variété et la complexité des défis sont ce qui submerge la plupart des gens, alors allons-y de front.

Première section

Montez simplement la rampe et franchissez les pistons. Rappelez-vous la règle générale des tactiques de Fall Guys, rester à l'écart des objets en mouvement – c'est particulièrement important à ce niveau.

S'il y a trop de congestion, attendez que ça se termine. Les pistons sont constitués de deux parties et si vous restez trop près d'eux ou si un autre joueur vous pousse contre le piston, vous pouvez vous faire prendre par la "couture" entre les deux objets physiques et être poussé même si vous n'avez rien fait de mal.
Sinon, le mouvement est très simple – avancez lorsqu'un piston est complètement déployé, pas lorsqu'il est fermé ou en extension, sinon vous risquez d'être poussé.

Alerte de raccourci!

Si vous en avez envie, vous pouvez sauter et rebondir sur les pare-chocs triangulaires stationnaires pour atteindre la rampe du piston. Cela fonctionne à la fois sur le premier et le deuxième pare-chocs. Cependant, il n'y a littéralement aucune raison de le faire à moins que vous ne soyez une sorte de coureur de vitesse ET que vous ayez une position de départ en avant. Tant de joueurs tenteront ce raccourci sans aucune raison, le plus souvent, ils se heurteront simplement, se renverseront et perdront du temps dont ils pourraient avoir besoin plus tard.

Deuxième section

Ici, le défi est que les pistons se désynchronisent et que vous devez parfois attendre quelques cycles pour qu'ils se désynchronisent. Surveillez le modèle où le premier piston se ferme légèrement avant le second et tout ira bien – ne sautez jamais si le modèle est inversé, c'est-à-dire que le deuxième piston se ferme légèrement en avant (duh). Sinon, tout ce qui s'appliquait à la première section de piston s'applique ici aussi.

Alerte de raccourci!

Vous pouvez en fait sauter ou grimper jusqu'à la première plate-forme de piston à partir du premier espace (celui que vous auriez à sauter).

Encore une fois, c'est totalement inutile. Votre caméra peut rester bloquée à un angle étrange, de sorte que vous ne pouvez pas voir la phase du deuxième piston. Habituellement, tant de gens essaient de surmonter l'obstacle de cette façon qu'il pourrait y avoir un énorme empilement dans cette «tranchée», ce qui ferait en sorte que tout le monde se bloque et tombe.

De plus, les personnes qui empruntent l'itinéraire normal ont un avantage en termes de hauteur / physique – si elles sautent par-dessus l'écart, elles pourraient entrer en collision avec vous et vous renverser.

Troisième section

Celui-ci est en fait assez facile. Entrez simplement la bande transporteuse à l'extrême droite et déplacez-vous à travers la section à un angle de 45 degrés, en résistant à la bande transporteuse et en collant vers la droite. Sur un contrôleur, vous maintenez simplement le joystick gauche vers le haut et vers la droite. Ce sera assez lent mais extrêmement sûr – d'autant plus que, pour la plupart du temps, les pare-chocs ne vont même pas complètement à droite.

Quatrième section

Encore une fois, allez-y doucement – surtout assurez-vous qu'il n'y a pas d'autres joueurs autour, s'il y en a, laissez-les simplement passer ou prenez le "journal" qu'ils ne prennent pas.

Pas de vrais conseils sur la façon d'équilibrer ici, le moyen le plus sûr est probablement de ne pas sauter (comme d'habitude) et de contrôler votre mouvement en déplaçant la caméra au lieu de modifier la direction du mouvement elle-même – surtout si vous utilisez un clavier et n'avez que 8 directions disponible pour vous.

Cinquième section

Je trouve celui-ci extrêmement facile. Vous pouvez tracer une ligne droite depuis le centre du début de la rampe visqueuse jusqu'au coin de la rampe suivante. Littéralement, aucun marteau ne vous atteindra lorsque vous suivrez cette ligne droite et le dernier coin contient un raccourci qui est le seul que je prends toujours et que j'approuve officiellement car il est si sûr. 😉

Alerte de raccourci!

Vous pouvez en fait sauter dans le coin où se trouve l'avant-dernier marteau. Le marteau ne devrait même pas pouvoir vous atteindre à cet endroit. Si vous avez besoin d'un petit coup de pouce, vous pouvez plonger à la fin. Je vous recommande vivement de prendre ce raccourci car vous vous retrouverez naturellement ici lorsque vous emprunterez le chemin le plus sûr sur la rampe et cela vous permet en fait d'éviter le dernier marteau – ce qui entraîne moins de risque que le chemin normal.

Sixième section

Pistons encore une fois, le seul défi est qu'il y en a 4 et qu'il y a peu de place entre eux. Heureusement, les joueurs devraient être tellement réduits que vous devriez être assez seul et en sécurité ici. Allez-y doucement et suivez les conseils de croisement de piston d'avant.

Septième section

Je ne peux pas vous dire grand-chose, car tout est une question de timing et de patience – les pare-chocs se déplacent jusqu'aux bords pour que vous puissiez avoir une mauvaise surprise. Le seul conseil de mon point de vue est de coller plus du côté gauche que du côté droit puisque sur la gauche, vous tomberez juste d'un niveau – à condition que le slime ne l'ait pas déjà atteint tandis que du côté droit, vous serez insta-éliminé.

Huit sections

Dernière ligne droite et pourtant je vois des gens échouer ici. Tenez-vous simplement aux bords les plus à gauche ou à droite – les balanciers ne peuvent même pas vous atteindre ici et se balanceront juste au-dessus de votre tête.

La seule chose à laquelle vous devriez faire attention, ce sont les joueurs de trolls qui sont si fiers qu'ils ont réussi jusqu'à l'arrivée qu'ils aiment vous attraper / vous bloquer. Dans ce cas, les bords peuvent être légèrement dangereux.

Race: pointe des pieds

Ce tour est juste une section avec un labyrinthe où vous tombez directement à travers la plupart des tuiles détachables. Le tour peut être extrêmement peu fiable s'il y a trop de joueurs car ils s'agglutineront sur une tuile et se repousseront constamment.

Néanmoins, vous pouvez diviser la stratégie à adopter en trois parties:

Première moitié du niveau

Il suffit de sauter et de se précipiter pour trouver le bon chemin. Peu importe si vous tombez car c'est le début de la manche.

Trois quarts du niveau

Maintenant, vous devriez faire plus attention, s'il y a trop de joueurs, envisagez de suspendre 1 à 2 tuiles pour laisser les autres repérer devant. Surveillez toujours les carreaux qui tremblent de temps en temps – ils ne sont jamais sûrs. Cela peut en fait fournir des informations utiles concernant le chemin car il n'y a pas d'impasse.

Dernier quart du niveau

Maintenant, vous devez être extrêmement prudent et faire attention aux plates-formes tremblantes comme Hawk. Le but est d'atteindre en toute sécurité la troisième rangée de tuiles et de déduire où se trouve le chemin (ou de laisser les autres joueurs repérer).

Voici le plus grand "secret" que certains d'entre vous ne connaissent peut-être pas et que je suis presque réticent à partager car cela m'a fait gagner tant de fois dans ce tour:

Les deux dernières tuiles vont toujours en ligne droite vers l'arrivée.

Cela signifie que si l'avant-dernière tuile a été découverte, vous pouvez simplement faire une course folle jusqu'à l'arrivée avec 0 risque. De même, si vous êtes dans la troisième rangée et que toutes les autres tuiles ont déjà été éliminées comme dangereuses ou «tremblantes», vous pouvez parfois réaliser qu'il ne reste qu'une seule possibilité – les gens penseront que vous êtes un fou pour faire des tirets / sauts aveugles sur deux tuiles inconnues mais vous savez mieux. 😉

P.S. Vous pouvez, en théorie, repérer en sortant comme un pixel d'une plate-forme sûre et en sautant immédiatement en arrière, mais c'est faaaar trop risqué, en particulier dans la dernière moitié de la carte. Si vous tombez, vous ne pourrez probablement pas rattraper les autres quoi qu'il arrive.

Race: Le Whirlygig

Pour moi, c'est le troisième tour le plus facile après Hit Parade et Gate Crash – à moins que 50% des joueurs ne s'améliorent miraculeusement au jeu.
Tout est question de la plate-forme finale avec le bras rotatif et le ventilateur en face. Tant de gens ont du mal à faire le saut que vous pouvez à peu près y arriver en dernier (sans avoir commis d'erreurs stupides) et encore facilement se qualifier. Tout ce qui compte, ce n'est pas de tomber.

Vous pouvez diviser le tour environ en 6 sections:

  • Plates-formes à bras rotatifs (sans espaces)
  • Rampe avec bande transporteuse / rebord pour monter / sauter et ventilateur rotatif
  • Trois ventilateurs rotatifs
  • Rampe avec bandes transporteuses et ventilateur à déplacement rapide
  • Plates-formes à bras rotatifs (en l'air)
  • Ventilateur à rotation lente bloquant la rampe finale

Conseils généraux pour sauter par-dessus des bras rotatifs:

Essayez de sauter dans le sens contraire de la rotation du bras – donc s'il tourne dans le sens antihoraire, restez à gauche. De cette façon, vous voyez le bras venir au lieu de venir par derrière et vous devez vous fier uniquement au timing. Aussi, de cette façon, le bras passe sous vous plus rapidement.

Essayez de garder vos distances avec les autres joueurs – comme d'habitude. Parfois, ils seront pris par le bras rotatif et renverseront tout le monde, qu'ils sautent ou non.

Si possible, essayez de faire des sauts plus près du centre des bras qui tournent. Les bras ont moins d'élan au centre (mais la même vitesse angulaire), donc si l'on vous attrape, vous ne serez pas immédiatement projeté sur la moitié de la carte comme si vous étiez frappé par une batte de baseball.

Première section

Votre pire ennemi, ce sont les autres joueurs. Sinon, je préfère prendre le chemin de gauche car en dehors du premier cercle, vous pouvez effectuer deux fois des sauts "sûrs" contre le sens de rotation du bras. Ceci est particulièrement utile pour le cercle final avec des bras doubles.

Certains joueurs essaient en fait de se faire claquer par les bras pour obtenir un coup de pouce, mais c'est inutile et risqué. Vous ne savez jamais ce que fera le moteur physique et parfois vous risquez d'être floppé jusqu'au début du niveau. Ne le faites pas – c'est une question de cohérence et de qualification.

Deuxième section

Il y a plusieurs façons de l'aborder. Je suggérerais d'éviter la bande transporteuse car elle peut vous faire tomber si vous bougez trop ou si vous cognez contre d'autres joueurs.

La façon préférée de traverser le rebord est de sauter des deux blocs jaunes, mais comme toujours, sauter est risqué et en fonction de votre position dans le «peloton», les gens s'agglutineront sans fin.

Pour une cohérence maximale, vous pouvez simplement aller à l'extrême gauche ou à droite et saisir le rebord et vous hisser. C'est très lent mais très sûr – je le faisais de cette façon jusqu'à ce que je réalise que rien n'a d'importance sur cette carte jusqu'à la dernière section de toute façon. 😉

Pour passer le ventilateur rotatif, attendez qu'une lame soit directement devant vous et plongez-vous. La plongée vous donne une portée supplémentaire pour franchir l'obstacle et aussi l'élan si d'autres joueurs vous heurtent.

Troisième section

C'est une blague, je ne sais même pas pourquoi j'en ai fait un chapitre. Il y a trois ventilateurs rotatifs, à gauche et à droite, il y a des espaces entre les pales où vous pouvez marcher tout droit. Facile à presser au citron. Ne risquez aucune autre stratégie.

Quatrième section

Pour celui-ci, je recommanderais de ralentir car se faire prendre par le fan peut vous déranger un peu. Laissez simplement la bande transporteuse vous transporter sans trop de mouvement – il est plus facile de tirer en marche arrière si vous n'avancez pas. Si une lame arrive, tirez simplement vers l'arrière sur votre bâton / clavier et laissez la ceinture vous transporter par-dessus le bord (évidemment sans sauter).

Un autre avantage de ceci est que vous ne tomberez pas ou ne trébucherez pas si vous le faites de cette façon.

Cinquième section

Ignorez simplement la bande transporteuse et le ventilateur au milieu. Vous ne pouvez pas le traverser de manière fiable et il n'y a littéralement aucun avantage à le faire. À ce stade du niveau, il ne devrait y avoir aucun endroit où perdre du temps ou tomber, alors pourquoi essayer d'aller pour la vitesse?

Mon chemin préféré est toujours vers la gauche – la raison en est que le ventilateur du milieu tourne dans le sens anti-horaire et lance ainsi les joueurs vers la droite. Si vous n'avez pas de chance, ils vous croiseront et vous feront glisser hors de la plate-forme. De plus, la congestion est toujours mauvaise.

Sixième section

Maintenant, c'est là que ça se passe. Restez calme et rappelez-vous – votre seul objectif est de ne pas être renversé de la plate-forme ET de sauter vers la dernière rampe du premier essai.

La seule chose qui peut vous empêcher de vous qualifier dans ce tour est si vous vous faites trop claquer sur cette plateforme ou si vous vous impatientez.

Concentrez-vous simplement sur le rythme du bras qui tourne et attendez que le ventilateur final fasse un espace pour que vous sautiez. Pour une sécurité maximale, faites un saut en plongée – la plupart des gens qui tombent essaient de faire un saut régulier et c'est le problème.

Survie: Block Party
Survie: déploiement
Survie: Jump Club
Chasse: étiquette de queue
Logique: correspondance parfaite
Équipe: Egg Scramble
Équipe: Fall Ball
Équipe: Hoarders
Équipe: Hoopsie Daisz
Équipe: Jinxed
Équipe: Tail Tag
Équipe: Rock 'n' Roll
Finale: Fall Mountain
Finale: Hex-A-Gone
Finale: Jump Showdown
Finale: Royal Fumble

W.I.P.