Guide pas à pas Solo

Introduction et règles de base

Phasmophobie en solo? Vous devez être fou! Pas vraiment – c'est vraiment très amusant et devient un jeu de puzzle encore plus intense si vous êtes seul. Sans autres joueurs et sans faire de bruit, vous pouvez en fait adopter une approche beaucoup plus méthodique et lente pour gérer les fantômes, et voir beaucoup de mécanismes en jeu que vous ne comprendrez peut-être pas complètement si vous avez trois autres joueurs dans le hall.

Ceci est un petit guide pour les joueurs qui voudront peut-être essayer le défi, et contient quelques conseils qui s'appliquent également au multijoueur. J'ai récemment atteint le niveau 100, et la plupart de cela est avec les jeux Solo (environ 1/4 étaient des MP avec des amis.)

Quelques règles de base:

Règle un: ne parlez pas à moins que vous ne vouliez voir le fantôme

Celui-ci est vraiment important. Comme vous n'avez pas plusieurs joueurs, le “ niveau de stress '' du Ghost augmentera beaucoup plus lentement – et si vous ne parlez pas du tout, le Ghost ne peut agir qu'occasionnellement. C'est à votre avantage. Une fois que vous voulez voir le fantôme, n'utilisez pas son “ nom à moins que ce ne soit un dernier recours – à la place, demandez simplement “ Où êtes-vous '' et “ Êtes-vous ici '' près de la salle fantôme – cela donne les meilleurs résultats et réduit le risque de chasse.

Règle deux: porter des écouteurs

Le moyen le plus rapide de trouver le Ghost est via le son, comme indiqué ci-dessous. Ne pas parler aide ici aussi – plus vous pouvez entendre, plus vous avez d'indices pour trouver la salle fantôme rapidement.

Règle 3: Connaissez vos cachettes, éloignez-vous toujours de la salle fantôme

Chaque fois que vous entrez et sortez du bâtiment, gardez toujours un œil sur la cachette la plus proche. Avec une seule vie à perdre, c'est essentiel – se cacher du fantôme sera plus facile. Ne vous approchez jamais de la salle des fantômes pour atteindre une cachette. Le fantôme apparaîtra presque toujours à l'intérieur de la salle des fantômes ou à proximité pour commencer la chasse.

Alors, vous êtes dans le camion. Il est temps de…

Sélection de la carte

Maison de la rue Tanglewood

  • Difficulté: 2/10
  • Amusant: 6/10

Bizarreries: la voiture est super ennuyeuse. Trouvez la clé dès que possible si le Ghost est dans le garage. Il apparaît généralement juste à côté de la porte d'entrée. Remarque: la clé de garage n'est pas la même chose.

Remarques: Celui-ci est le meilleur si vous voulez simplement moudre de l'argent très rapidement. Les apparitions d'os sont un peu plus rares, mais vous avez de grandes chances de trouver la salle des fantômes en moins d'une minute. Il n'y a pas de pièces ennuyeuses pour le fantôme, et les fantômes sont plus faciles à comprendre dans les espaces restreints.

Maison de la rue Edgefield

  • Difficulté: 4/10
  • Amusant: 5/10

Bizarreries: la voiture est super ennuyeuse. Trouvez la clé dès que possible si le Ghost est dans le garage. Il apparaît généralement juste à côté de la porte d'entrée. Remarque: la clé de garage n'est pas la même chose.

Remarques: Celui-ci a deux endroits vraiment ennuyeux pour que le fantôme se reproduise qui, malheureusement, ne sont pas rares – les couloirs à l'étage et au rez-de-chaussée qui relient la maison sont difficiles à filtrer avec des crucifix et peuvent rendre le fantôme vraiment difficile à cerner. Vous ne réaliserez même pas que vous avez fait une erreur jusqu'à ce que les lumières clignotent. C'est une alternative acceptable à Tanglewood pour un meulage facile.

Ridgeview Road House

  • Difficulté: 4/10
  • Amusant: 6/10

Bizarreries: la voiture est super ennuyeuse. Trouvez la clé dès que possible si le Ghost est dans le garage. Il apparaît généralement juste à côté de la porte d'entrée. Remarque: la clé de garage n'est pas la même chose.

Remarques: Celui-ci est assez tentaculaire, avec trois étages à couvrir. Utilisez la stratégie de porte décrite ci-dessous, commencez par le côté droit de la maison et nettoyez-la, puis le niveau sera beaucoup plus facile puisque vous pouvez entendre au-dessus et en dessous depuis le rez-de-chaussée pendant que vous le peignez. Si le fantôme est à l'étage, il est très facile de paniquer et de finir par courir droit dans le fantôme – utilisez généreusement les placards.

Ferme Grafton

  • Difficulté: 6/10
  • Amusant: 5/10

Quirks: La poupée vaudou (une petite poupée de chiffon) se déplacera toujours vers le fantôme lorsqu'elle est lâchée. C'est buggy, mais c'est un moyen gratuit de trouver le fantôme et de donner un crédit photo.

Notes: C'est la ferme ♥♥♥ des deux, principalement à cause des super espaces ouverts qui sont un cauchemar pour échapper au fantôme. Trouvez la salle fantôme aussi vite que possible, puis désignez immédiatement deux cachettes. L'une devrait être si vous sortez de la salle des fantômes pendant la chasse, une devrait l'être si vous vous approchez de la porte pendant la chasse – ne revenez jamais vers la salle des fantômes lorsqu'une chasse commence.

Ferme Bleadsdale

  • Difficulté: 5/10
  • Amusant: 6/10

Bizarreries: prenez une photo du couperet à viande sanglant sur la table juste après la porte d'entrée pour obtenir un crédit photo gratuit! La poupée vaudou (une petite poupée de chiffon) se déplacera toujours vers le fantôme lorsqu'elle est lâchée. C'est buggy, mais c'est un moyen gratuit de trouver le fantôme et de donner un crédit photo.

Remarques: Cette carte est vraiment amusante et n'est pas difficile à balayer une fois que vous avez appris à la vérifier. Déplacez-vous d'abord au premier étage, puis au deuxième étage, puis au grenier – super linéaire et ne nécessite qu'un seul retour en arrière majeur. Les clés de la salle de travail apparaîtront parfois dans le couloir après la cuisine, et sont utiles si le fantôme est là et que vous avez besoin d'une sortie rapide. Il y a des espaces ouverts ennuyeux, mais heureusement, il est relativement facile de trouver une couverture dans la plupart des salles fantômes ici.

École secondaire Brownstone

  • Difficulté: 8/10
  • Amusant: 7/10

Remarques: Celui-ci semble intimidant, mais ce n'est pas aussi grave qu'il y paraît. Utilisez un parabolique pour obtenir une perle sur le Ghost si vous le souhaitez, mais ma méthode préférée consiste à utiliser un chargement standard. Les grandes lumières du couloir sont des indicateurs faciles de ce que vous avez déjà effacé – l'interrupteur d'éclairage se trouvera dans la direction de la porte d'entrée au bord du couloir et est super utile. Utilisez la porte d'entrée une fois, puis ne l'utilisez plus jamais – trouvez la salle des fantômes et utilisez la porte latérale la plus proche pour entrer ou sortir. Le couloir de la porte d'entrée est un piège mortel et l'endroit le plus facile pour mourir en phase de phasmophobie. Ce qui rend cette carte beaucoup plus facile que d'autres, c'est que le Ghost apparaîtra presque toujours dans une pièce avec une porte, un évier ou un téléphone. L'évier est un cadeau mort et a un grand rayon sonore pour que vous le trouviez. Le téléphone fonctionne de la même manière et le Ghost le fait généralement sonner plusieurs fois. Toute porte entrouverte avant votre arrivée est un bon indice de l'emplacement du Ghost. Balayez de gauche à droite, étage par étage, et tout ira bien. N'entrez jamais dans les plus grandes pièces de cet endroit, en particulier le terrain de basket – il n'y a pas d'endroit où se cacher.

Asile

  • Difficulté: 10/10
  • Amusant: 0/10

Remarques: N'utilisez pas Asylum en solo. Non sérieusement. Cette carte n'est pas conçue pour le jeu en solo et ne vaut pas votre temps. Tu as été prévenu!

Des difficultés

  • Amateur – Cette difficulté n'est pas rentable pour le temps que vous passerez.
  • Intermédiaire – Si tu dois. Cette difficulté vous donne un délai de grâce de 2,5 minutes et un multiplicateur 2x de votre argent. Pas mal, mais il y a peu de différence entre cela et Professional.
  • Professionnel – La difficulté sur laquelle vous devez jouer. Le Ghost “ commence techniquement à chasser '' au début, mais vous n'avez pas à vous en occuper si vous restez silencieux. Le multiplicateur 3x vaut largement votre peine.

Articles d'inventaire

Lecteur EMF – (2)

C'est utile en multijoueur mais pas génial pour une partie en solo. Le besoin d'obtenir une interaction du Ghost va directement à l'encontre de notre politique de furtivité et force les confrontations avec le Ghost. Habituellement, je casse cela en dernier, je l'allume et je le laisse tomber dans la salle fantôme – il a une portée plus longue sur le sol et affichera toujours le nombre d'EMF très bien. Étant donné que l'interaction EMF 5 est entièrement basée sur le hasard, cela convient parfaitement aux petites salles fantômes. Ne vous embêtez pas avec des plus gros, sauf si vous avez désespérément besoin de preuves. Prenez une photo d'un lecteur EMF actif pour de l'argent!

Lampe de poche – (3)

N'emballez cela que si vous n'avez pas d'argent à dépenser pour la lampe de poche Strong. Sinon obligatoire, ayez toujours l'un ou l'autre sur votre personne, car ils vous diront de manière fiable quand une chasse commence.

Caméra vidéo – (3)

Utile, mais pas fiable. Les orbes fantômes apparaissent comme un émetteur invisible qui tire de petits points de lumière invisibles qui n'apparaissent qu'au capteur de la caméra. L'émetteur est parfois visible depuis l'entrée de la Ghost Room, mais ce n'est guère une règle fixe. Parfois, vous devez déplacer cela – essayez de chronométrer le déplacement de la caméra en faisant autre chose dans la salle fantôme afin de passer le moins de temps possible à l'intérieur. Essayez toujours d'apporter un trépied pour vous donner le maximum d'options avec l'appareil photo et pour vous donner une bonne vue sur le livre que vous allez placer devant lui.

Briquet – (2)

Emballez-le pour les bâtons de maculage.

Bougie – (1)

Ne vous inquiétez pas – le Glowstick fait tout ce que les bougies font moins le buff de santé mentale, et ne peut pas s'éteindre.

Lumière UV – (4)

Très utile, et devrait être apporté même si vous avez un Glowstick (Bien que vous apportiez le Glowstick en premier.) Balayez les fenêtres, balayez les portes, balayez les interrupteurs d'éclairage. Vérifiez toujours les empreintes digitales des deux côtés de la porte – elles peuvent apparaître d'un côté mais pas de l'autre. Aussi, explorez juste un peu à l'extérieur de la salle fantôme – parfois les empreintes digitales sont à proximité.

Crucifix – (4)

Le Crucifix est un incontournable car c'est un objectif occasionnel d'arrêter une chasse avec. Le Crucifix est également l'un des objets les moins fiables du jeu, surtout si le Ghost apparaît dans un grand espace. Si vous avez l'objectif, placez-le quelque part au centre de la salle des fantômes, mais n'essayez pas de déclencher une chasse – le fantôme peut simplement sortir du rayon et commencer la chasse à partir de là. Contrairement à l'opinion populaire, le Crucifix et tous les objets Ghost fonctionnent lorsqu'ils sont tenus en main, mais vous ne voulez probablement pas tester cela.

Boîte à spiritueux – (4)

La Spirit Box est utile lorsque vous êtes enfin prêt à commencer à poser des questions au Ghost – comme l'EMF, activez-la et déposez-la à l'intérieur de la Ghost Room, même si vous devrez peut-être vous promener un peu avec si l'espace est plus grand . Puisque vous êtes seul, le fantôme est moins susceptible de répondre, alors laissez cela activé – vous constaterez peut-être que le fantôme commence à lui parler sans y être invité, ce qui est idéal. Si vous entendez Attack or Kill de la Spirit Box, dirigez-vous vers le camion et attendez quelques secondes que le Ghost se calme.

Sel – (2)

Sur le papier, Salt est génial – en pratique, vous n'en avez pas vraiment besoin dans une course en solo. Les empreintes de pas laissées à Salt ne comptent pas comme des empreintes digitales (ce ne sont pas des preuves), et l'écoute vous dira si le Ghost est dans la zone plus efficacement que de retourner à la camionnette pour cela.

Bâtonnets de maculage – (2)

Un objectif, alors autant les amener. Sinon, un peu inutile – ils ralentissent techniquement le Ghost, mais vous aurez toujours le temps de vous cacher avant qu'une chasse ne commence. Lorsque vous avez besoin de maculer, traversez toute la salle des fantômes et même sortez – les bâtons de maculage doivent être maculés près / au-dessus du fantôme pour fonctionner correctement et sont capricieux comme l'enfer. Je ne te blâmerais pas d'en apporter deux.

Lampe de poche puissante – (5)

Apportez toujours ceci si vous le pouvez. L'éclairage vous aide à trouver des cachettes, vous tient au courant de l'endroit où vous êtes et est un énorme buff.

Thermomètre – (4)

C'est assez bon marché, mais c'est le meilleur moyen de trouver le fantôme en ce moment. Le thermomètre prend la température du sol où vous le visez (dirigez-le vers un angle bas), et la plupart des salles fantômes auront des températures ambiantes légèrement inférieures, ce qui facilite son utilisation pour localiser la salle fantôme. Le thermomètre n'est pas vraiment utile pour localiser les températures de congélation, bien que si vous devez le savoir, le seuil est de 3 ° C – tout ce qui est en dessous est une température de congélation. Une fois que vous avez trouvé la salle fantôme, déposez-la à l'extérieur et revenez plus tard si vous manquez des preuves – le fantôme refroidira la salle fantôme lentement au fil du temps. Surtout, la meilleure façon de vérifier les températures glaciales est d'être actif dans la Ghost Room, ce qui devrait éventuellement révéler votre haleine glaciale.

Pilules de santé mentale – (2)

Seulement vraiment utile à l'école ou (si vous êtes masochiste) à l'asile. Idéalement, vous voulez que votre santé mentale soit faible pour déclencher plus d'interactions avec les fantômes, mais si vous voyez plusieurs chasses à la suite, affichez-les pour vous donner un peu de temps.

Glowstick – (4)

Super utile. Fournit une source de lumière constante et ininterrompue qui est immédiatement distincte et fournit également une lumière UV dans un petit rayon environnant. Peut être utilisé comme une lumière UV à la rigueur. Je préfère cela au flash UV, mais c'est une préférence personnelle.

Détecteur de mouvement – (3)

Détecte le mouvement sur son chemin. Pas vraiment utile en ce qui concerne Hunts puisque le Ghost a un certain nombre de pouvoirs de téléportation. Utile pour gagner de l'argent, cependant – et peut également être utilisé pour vérifier si un fantôme marche sur une zone dans laquelle vous prévoyez d'installer le livre. Réglez toujours ceci à environ la hauteur de l'accroupissement – les fantômes enfants ne déclencheront pas le détecteur de mouvement si c'est le cas. niveau de la poitrine.

Appareil photo – (4)

Super utile, et reste généralement avec moi jusqu'à ce que je trouve la Ghost Room. Habituellement, je laisse tomber ceci dans le couloir à l'extérieur de la salle des fantômes et le ramasse une fois que j'ai posé quelque chose – entraînez-vous à passer rapidement à cela pour attraper une image du fantôme quand il apparaît. Si vous regardez dans une pièce sombre et que vous entendez vos battements de cœur, prenez une photo – il y a de fortes chances que vous obteniez une photo du fantôme avec. Ne prenez jamais une photo du fantôme pendant qu'il chasse – cela ne compte pas dans l'objectif.

Livre d'écriture Ghost – (3)

Celui-ci peut être une sérieuse douleur dans le cul à obtenir. Certains ont prétendu que le fantôme devait marcher dessus pour le remplir, mais ce n'est absolument pas une garantie – le point commun que j'ai remarqué est qu'il y a presque toujours une sorte d'interaction avant que le fantôme ne remplisse le livre, y compris des observations ou des scintillements. lumières, ou même une chasse. Placez-le devant un capteur de mouvement pour voir si le fantôme est à proximité – parfois vous devez changer la position du livre. Essayez de couvrir les portes et les couloirs où le fantôme a été confirmé, ou placez-le au centre d'un point froid. Placez le livre là où une caméra peut le voir, et vous pouvez contrôler à distance s'il sera rempli. Prenez une photo pour de l'argent une fois qu'elle est remplie!

Remarque: vous devez aborder le livre en personne pour cela. Prendre une photo d'un moniteur ne fonctionne jamais.

Capteur de son – (1)

C'est semi-utile sur MP, mais inutile pour nous. Puisque nous sommes seuls sans aucune distraction, nous pourrons trouver rapidement la Ghost Room en écoutant simplement.

Capteur de lumière infrarouge – (0)

C'est un objet inutile. C'est le capteur de mouvement sauf qu'il n'est pas lié à un objectif et qu'il a juste une plus grande lumière. À quoi ça sert?

Microphone parabolique – (2)

Celui-ci n'est vraiment utile que sur Asylum ou School. Si vous voyez un numéro apparaître sur l'écran, il détecte un son. La plage s'étend à peu près sur Tanglewood Street, vous pouvez donc balayer les pièces sur de longues distances. Ceci est plus utile pour trouver l'emplacement général du fantôme, puis passer au thermomètre ou trouver d'autres indices pour localiser l'endroit spécifique.

Caméra montée sur la tête – (0)

C'est un guide solo, ce n'est utile que pour MP.

Trépied – (4)

Hautement recommandé. Posez l'appareil photo en le pointant vers le haut du trépied, puis soulevez le trépied en visant la tige centrale, accroupissez-vous et utilisez-le. Le trépied tombera si vous le remplacez.

Première étape: trouver le fantôme

Alors, vous êtes arrivé. La première étape de notre recherche consistera à trouver la Ghost Room. Sur presque toutes les cartes, vous commencerez avec un thermomètre, un appareil photo et une lampe de poche puissante. Gardez le thermomètre à l'extérieur et gardez votre appareil photo sur le cycle juste après – c'est pour les os, les preuves ou si le fantôme décide d'apparaître tôt. Déplacez-vous au premier étage au premier étage, au deuxième étage au deuxième, au sous-sol en dernier recours – les escaliers sont toujours un piège mortel. Il y a trois choses principales que vous essayez de voir;

  • Vous écoutez le bruit des portes ou des pas et utilisez l'audio positionnel pour déterminer d'où il vient. Les téléphones qui sonnent, les alarmes de voiture et le piano peuvent également être entendus.
  • Vous recherchez une baisse des températures sur le thermomètre. Ce n'est pas efficace à 100%.
  • Vous recherchez des objets qui ne sont pas à leur place. Avec un Poltergeist, c'est le plus facile à voir et souvent la première activité que vous remarquerez, mais c'est généralement un cadeau mort que vous êtes près de la salle fantôme. Canettes de bière sur le sol, portes entrouvertes, etc.

Si vous êtes sur une carte plus grande, vous pouvez utiliser le microphone parabolique pour localiser l'emplacement général de la pièce, puis essayer de trouver l'indice 1 ou 3 de l'emplacement du fantôme à partir de là, car vous n'aurez pas de thermomètre. Assurez-vous de fermer toutes les portes que vous ouvrez – cela augmente les chances que le fantôme touche la porte et l'ouvre visiblement, ce qui vous permettra d'identifier la salle fantôme si vous l'avez ratée lors d'un premier passage. Une fois que vous avez trouvé une pièce que vous pensez être la salle des fantômes, déposez le thermomètre et la caméra photo à l'extérieur et dirigez-vous vers la camionnette. Vous êtes prêt pour la deuxième étape.

Deuxième étape: contact indirect

Vous essayez toujours de rester furtif – c'est là que vous rassemblerez la majorité de vos informations. Vous voudrez d'abord revenir à la scène avec un livre fantôme et une caméra vidéo + trépied. Installez la caméra vidéo dans un coin de la pièce où vous pouvez voir la majorité de l'espace, ou à défaut, à la porte. Placez le livre fantôme directement devant la caméra vidéo, ou bien en vue si vous pensez savoir où se concentre l'activité du fantôme. Placer la caméra vidéo à la porte et le livre fantôme à quelques mètres devant un interrupteur à gauche ou à droite fait des merveilles dans mon expérience. Revenez avec des capteurs de mouvement, un crucifix, des bâtons de maculage et un champ électromagnétique pour vérifier la pièce après ce point – n'apportez que ce dont vous avez besoin pour obtenir des indices ou atteindre des objectifs secondaires. Ne perdez pas de temps à vous éponger s'il n'y a pas d'argent dedans. Entre les voyages, vérifiez le flux vidéo des orbes fantômes (prenez au moins 30 secondes pour visionner) et déplacez la caméra si vous ne voyez rien. Après deux mouvements de caméra / livre, vous pouvez être sûr que le fantôme ne dégage pas d'orbes.

À ce stade, vous devriez avoir au moins une preuve et une connaissance du comportement du fantôme qui vous permettront de faire une estimation éclairée. Mais, si vous voulez aller plus loin, la prochaine étape vous donnera les résultats les plus directs.

Troisième étape: contact direct

Entrez avec la Spirit Box et faites un tour de la pièce (20 secondes) en demandant «Où êtes-vous?». Prenez votre appareil photo ou gardez-le à proximité tout en faisant cela – l'EMF doit être déployé sur le sol à proximité. Si le fantôme choisit de se manifester, vous pouvez en prendre une photo et vérifier rapidement les lumières EMF.

S'il n'y a pas de réponse, déposez la boîte à esprit (mais laissez-la active) sur le sol. Vous pouvez demander quelques fois de plus, mais à ce stade, vous devez rester silencieux et continuer à réorganiser d'autres choses – le Ghost parlera souvent simplement sur la boîte à spiritueux sans votre contribution.

Patrouille avec l'EMF pour voir si tu ne peux pas entrer en contact avec le fantôme invisible. Si vous le touchez, l'EMF devrait s'allumer et a une chance de déclencher un 5.

Un côté sur les éviers: les éviers sont nulles. Cet objectif est totalement imprévisible et dépend vraiment de ce que ressent le Ghost. Certains fantômes (tels que les Jinn) ont une chance abyssale de toucher des produits non électroniques, donc cela n'en vaut pas la peine. Si vous êtes à la troisième étape et que le Ghost n'a toujours pas joué avec l'évier, ignorez-le. Ça ne vaut pas le coup.

Remarque: à aucun moment je ne recommande d'utiliser le nom du fantôme à moins de tenter de provoquer une chasse. Si vous avez l'objectif de provoquer une chasse, cependant …

Quatrième étape: la chasse

Alors, vous ♥♥♥ up …

Eh bien pas vraiment. La chasse n'est pas difficile à éluder – il vous suffit de savoir où vous allez vous cacher, comme détaillé ci-dessus. Gardez toujours votre lampe de poche allumée et vous remarquerez rapidement le scintillement. Au moment où la lampe de poche clignote, éloignez-vous de toute zone où vous avez interagi directement avec le fantôme, trouvez votre couverture et fermez la porte derrière vous. Le Ghost patrouillera dans une zone dégagée pendant quelques secondes avant de disparaître, permettant à votre lampe de poche de fonctionner à nouveau correctement.

La porte d'entrée sera toujours verrouillée pendant une chasse. N'utilisez pas la porte d'entrée.

Les portes arrière restent parfois déverrouillées pendant une chasse – cela vaut la peine d'essayer, mais ne vous déplacez pas à l'air libre pour en utiliser une.

Si le fantôme vous voit, il tentera de vous poursuivre. Si vous ne savez pas de quel type de fantôme il s'agit, pariez sur le fait qu'il vous dépasse – certains fantômes prennent de la vitesse pour vous rattraper et peuvent vraiment faire un cauchemar de votre journée.

Ne vous cachez jamais derrière une porte – Les fantômes peuvent traverser les portes et voir à travers les portes qui ne sont pas complètement fermées. La même chose s'applique aux murs minces – les fantômes peuvent parfois voir à travers ceux-ci et vous tuer instantanément si vous ne faites pas attention.

Si vous êtes pris à découvert, trouvez un coin sombre, accroupissez-vous et faites face au mur. N'allumez pas votre lampe de poche et ne parlez pas. En fonction de votre proximité avec la salle fantôme, cela peut être particulièrement dangereux, alors ne le faites pas à moins que vous n'ayez pas d'autre choix – dans certains endroits comme le hall de l'école, c'est la meilleure et la seule option pour échapper au fantôme.

Maintenant, vous avez la plupart de vos preuves, vous êtes de retour dans la camionnette – mais vous ne savez toujours pas de quoi il s'agit. Parlons de…

Types de fantômes

Esprit

L'Esprit est, à juste titre, le plus générique des fantômes et n'a pas de pouvoirs spéciaux. Cela devient ennuyeux lorsque vous essayez de deviner, car l'absence de distinction rend difficile à exclure. La Spirit Box peut être capricieuse, mais l'écriture et les empreintes digitales peuvent aider à identifier ce type.

Spectre

Les gens tirent beaucoup profit de la capacité de vol du Wraith, mais honnêtement, ce n'est rien de spécial. Le Wraith peut également voyager à travers les murs, mais comme les fantômes se téléportent déjà pour commencer, cela n'a pas un effet aussi important que ce à quoi vous vous attendez sur le hooly-gaming.com ou son identification. Vous entendrez moins de pas quand un Wraith est dans les parages, donc si vous avez entendu une absence évidente de ceux-ci, vous en avez peut-être un sur les mains. REMARQUE: Ce n'est pas parce qu'un fantôme est entré dans un mur et a disparu que c'est un Wraith. Ceci est un bug graphique et ne règle pas le Wraith entrant ou sortant comme suspect. Spirit Box est super capricieux, mais le Wraith laissera toujours des empreintes de mains et des empreintes digitales sur les choses.

Fantôme

Le Phantom est en fait l'un des fantômes les plus faciles à comprendre, mais vous devez passer à l'étape 3 pour le faire. Les orbes fantômes, les champs électromagnétiques et les températures de congélation sont très difficiles. (Et le wiki officiel dit que le Phantom imite soi-disant vos coéquipiers, bien que cela ne se produise jamais dans une partie en solo, et je n'ai jamais été témoin de ce comportement.) Mais, puisque vous aurez un appareil photo juste là – attendez pour que le Phantom apparaisse (ce qu'il aime faire) et prend une photo. S'il disparaît instantanément et que vous avez l'une des preuves, il y a de fortes chances que ce soit un fantôme.

Esprit frappeur

Encore une fois, celui-ci est assez facile à consulter. Les empreintes digitales sont assez faciles à repérer en raison du fonctionnement de l'alimentation spéciale du Phantom; lorsque le fantôme interagit avec un objet, il «balance» et affecte plusieurs objets à la fois. Cela signifie que si vous entrez dans une pièce et que vous voyez plusieurs objets déjà sur le sol avant d'entrer, ou si le fantôme sort une bouteille de crème de l'évier et l'allume en une fois, mon argent est sur le Poltergeist.

Banshee

Le Banshee est ennuyeux. Sa faiblesse ne s'applique pas puisqu'elle n'a qu'une seule cible dans ce mode de jeu, ce qui la rend impossible à dire. Son pouvoir a cependant un sens sur des cartes plus grandes. Si vous êtes loin de la salle des fantômes et qu'une chasse commence et que vous entendez presque immédiatement les pas de fantôme, il y a de fortes chances que vous fassiez face à une Banshee – elle commencera toujours une chasse près de chez vous. Pas beaucoup de confort, car vous vous en rendrez compte beaucoup trop tard, et assez inutile sur les petites cartes. Les températures de congélation et les empreintes digitales sont également un indice solide.

Djinn

Le Jinn est en fait assez unique. Un passif caché lui permet de nuire à votre santé mentale si vous le rencontrez, mais cela peut être un bug. Le moyen le plus simple de dire à un Jinn est de savoir avec quoi il interagit – si les seules choses qui se passent sont l'électronique (lumières, voitures, cuisinières, radios, téléphones), alors vous êtes probablement confronté à un Jinn. Le Jinn ne coupera presque jamais le courant, bien que ce ne soit pas inconnu.

jument

La jument est difficile à repérer. Apparemment, elle se concentrera sur les lumières – les éteignant, tuant la boîte à fusibles, etc. Cela ne se vérifie pas toujours, et parfois la Mare interagira fortement avec les objets, et allumera parfois les lumières. Vous aurez de la chance de temps en temps et verrez clairement un schéma d'éteindre les lumières / disjoncteurs, mais ce n'est pas garanti. L'augmentation des chances d'attaque dans l'obscurité n'a pas vraiment d'impact sur un jeu Solo, et vous pouvez toujours allumer les lumières si vous êtes préoccupé par une jument.

Revenant

Le Revenant a un dire, mais il est difficile à repérer et nécessite une chasse. Lorsque la chasse commence, vous pouvez entendre les pas du Revenant – ils seront relativement rapides. Cachez-vous dans un placard et vous les entendrez ralentir en rampant. En dehors de cela, ils n'ont pas beaucoup de traits uniques.

Ombre

Les nuances sont super ennuyeuses et vont de deux manières; soit ils seront entièrement à la hauteur de leur nom, ou tout simplement l'ignoreront totalement. Ils seront soit super passifs et n'agiront jamais, soit ils seront super agressifs et rivalisent avec les démons. Puisque vous êtes Solo, il existe très peu de moyens fiables de repérer une Ombre. Se méfier.

Démon

Les démons ne sont pas particulièrement difficiles à identifier, mais un démon en colère vous donnera vraiment une mauvaise journée. Attendez-vous à des chasses quasi constantes. Vous pouvez techniquement rechercher un démon avec une planche Ouija, mais se tromper ne vaut pas le coup de raison.

Yurei

Le grand révélateur du Yurei est le coup de santé mentale – ce sera assez gros, surtout si vous êtes dans le bâtiment pendant un certain temps. En dehors de cela, vous devrez le faire sur la base des preuves.

Oni

L'Oni semble aimer déplacer des objets, mais un seul à la fois et sur de longues distances. En dehors de cela, il n'y a pas beaucoup de bons récits.