Le projet Insignia vise à ressusciter Xbox Live pour la Xbox d'origine

L'illustration de l'article intitulé Insignia Project vise à ressusciter Xbox Live pour la Xbox d'origine

Image: Microsoft

Le mot a émergé mercredi d'un nouveau projet, appelé Insignia, qui vise à recréer le service Xbox Live d'origine, restaurant potentiellement le jeu en ligne de plusieurs dizaines de jeux Xbox classiques qui sont tombés hors ligne lorsque le service Xbox Live d'origine (ci-après, «Xbox Live») a fermé le 15 avril 2010.

Les projets annonce sur le subreddit r / originalxbox est venu de SoullessSentinel, un nom d'écran d'un Luke Usher. Usher est bien connu dans la communauté Xbox vintage en tant que développeur principal de Cxbx-Reloaded, sans doute l'émulateur PC le plus avancé du matériel Xbox 2001. (La console classique de Microsoft s'est avérée notoirement difficile à émuler au fil des ans.)

Alors que beaucoup de gens apprécient toujours leurs Xbox OG, la console a vraiment perdu quelque chose avec le coffrage 2010 de Microsoft du Xbox Live original. Cette fermeture a privé de nombreux jeux multijoueurs du matchmaking omniprésent, des classements, des fonctionnalités de la communauté et du jeu en ligne qui ont fait du service par abonnement de la société une fonctionnalité qui définit la plate-forme lors de ses débuts en novembre 2002.

C’est ce que le projet Insignia espère aborder. Insignia est une réimplémentation tierce de l'infrastructure Xbox Live qui, si le développement se déroule comme prévu, restaurera les services en ligne à un nombre croissant de jeux Xbox vintage compatibles Xbox Live.

Xbox Live, bien sûr, offrait l'expérience en ligne la plus sophistiquée disponible pendant la sixième génération de jeux vidéo, établissant de nombreuses fonctionnalités que nous tenons pour acquises sur les consoles aujourd'hui (listes d'amis, messagerie, chat vocal, etc.) et dépassant facilement la fin de la PlayStation 2, approche aléatoire du jeu en ligne et manque d'intérêt de GameCube pour tout ce qui est en ligne. Le statut de Live en tant que service premium uniquement sur abonnement a suscité une certaine consternation autour de son lancement fin 2002, mais suffisamment de joueurs ont franchi le pas et suffisamment de jeux ont adopté le multijoueur sur Internet, ce qui fait que Live est rapidement devenu l'un des points forts de la plateforme Xbox.

(Avant d'aller plus loin, il est important de noter que Xbox Live et Lien système sont deux fonctionnalités de jeu distinctes. Certains jeux Xbox Live ne prenaient pas en charge System Link et vice versa. Logiciel de tunneling basé sur PC comme XLink Kai a activé le multijoueur sur Internet pour les jeux Xbox System Link depuis de nombreuses années maintenant, mais jamais pour les jeux qui reposent uniquement sur le service Xbox Live défunt.)

Pour démontrer les progrès d'Insignia, Usher a partagé une vidéo illustrant la création d'un nouveau compte Xbox Live via l'interface utilisateur du système Xbox. C’est un truc cool, car ce processus n’a pas été techniquement possible depuis la fermeture du service en ligne en avril 2010. (Dans une touche coquine, la vidéo nomme le nouveau compte HiroProtagonist, le Gamertag du co-créateur de Xbox J Allard.)

"Il s'agit d'un projet indépendant de Cxbx-Reloaded, principalement parce que nous voulions nous assurer qu'il est clair que nous travaillons sur du vrai matériel et pas seulement via l'émulation", a déclaré Usher. Kotaku par e-mail.

Insignia fonctionnera avec des consoles normales et non modifiées, à condition que l'utilisateur puisse effectuer un processus unique pour récupérer les clés de chiffrement internes de son appareil. Techniques de soft-mod Xbox existantes depuis longtemps, qui nécessitent des copies physiques de jeux exploitables comme Splinter Cell ou MechAssault mais ne modifie pas nécessairement le matériel ou le système d'exploitation de la console, devrait suffire pour effectuer cette récupération de clé.

Une fois cette configuration initiale terminée, Usher envisage une expérience Xbox Live plus ou moins vanilleuse, avec matchmaking, chat vocal, messagerie et presque tout ce dont vous vous souvenez. (Une exception viendrait d'un manque de DLC de jeu propriétaire, qu'Insignia et ses développeurs n'ont pas le droit de distribuer.) Des mesures anti-triche sont également en préparation, ainsi que des mécanismes de signalement et d'interdiction pour les acteurs vraiment mauvais.

Console Microsoft Xbox d'origine avec le plus petit contrôleur Type-S.

Console Microsoft Xbox d'origine avec le plus petit contrôleur Type-S.
Photo: Evan Amos

Alors, comment ça marche réellement? Une fois installé, Insignia réalise une manœuvre DNS man-in-the-middle pour rediriger tous les appels de serveur d'origine de Xbox Live vers de nouvelles adresses qui pointent vers l'infrastructure de travaux en cours d'Insignia.

Aller jusque-là était, selon les termes d’Usher, «plutôt difficile et chronophage», prenant environ 8 mois de développement.

Xbox Live a utilisé le célèbre Protocole Kerberos pour l'authentification, mais comme de nombreux composants de l'écosystème Xbox, son approche de Kerberos comportait divers ajouts personnalisés et non documentés que Usher a dû analyser à travers des tests et des expérimentations minutieux.

"Aucun serveur Kerberos standard ne convenait", a déclaré Usher. «Nous avons dû créer notre propre serveur de contrôleur de domaine à partir de zéro, en utilisant les documents Kerberos RFC comme référence. Après ce point, nous avons utilisé l'émulation pour comprendre comment fonctionnaient les ajouts personnalisés. »

Mais documenter la curieuse saveur de Kerberos sur Xbox Live n'était que le début.

"Pour compliquer encore les choses, Kerberos n'est utilisé que pour l'authentification", a déclaré Usher. «Tout le trafic passe par une passerelle de sécurité entièrement personnalisée. Jusqu'à présent, la plupart des efforts ont consisté à créer une implémentation pour cette passerelle. Tout le trafic derrière la passerelle (est) basé sur HTTP, donc la mise en œuvre de la création de compte n'a pris que deux jours après une implémentation Kerberos et Security Gateway fonctionnelle. »

Le plan actuel est qu'Insignia soit un service centralisé géré par Usher et ses associés. Il pense que le garder centralisé empêchera les populations de joueurs de se diluer sur plusieurs serveurs tiers et que ce ne sera pas une lourde charge de ressources. "Le serveur", a-t-il noté, "est utilisé pour l'authentification, le matchmaking, le stockage des listes d'amis, etc. mais le trafic de jeu réel est généralement P2P entre les Xbox, donc les exigences pour notre serveur sont assez faibles."

En partie en raison de son désir de garder Insignia centralisé, Usher ne sera pas open-source le code immédiatement, voire pas du tout. En fait, il est actuellement le seul développeur. Cependant, il protège la source avec «certaines personnes de confiance, afin que (Insignia) puisse être poursuivi ou relancé au cas où nous ne serions plus en mesure de travailler dessus.»

Une fois qu'il sera opérationnel, le service Insignia initial restaurera probablement les services en ligne Xbox Live sur une majorité de jeux compatibles Xbox Live qui ne dépendent pas de serveurs tiers supplémentaires pour fonctionner. Mais d'autres, comme certains jeux EA Sports, ou les quatre joueurs Diablo-comme Phantasy Star Online, volonté nécessitent des travaux supplémentaires d'Usher et de contributeurs externes pour effectuer une rétro-ingénierie et simuler leurs serveurs personnalisés.

La façon dont Microsoft réagira à la réimplémentation d'Insignia sur Xbox Live n'est pas encore connue, mais Usher prétend adopter une approche complètement propre pour développer le projet. Cela signifie qu'il inverse l'ingénierie du fonctionnement des serveurs et protocoles de Xbox Live sans consulteren utilisant toute information propriétaire détenue par Microsoft, car se faire prendre à l’aide de ce matériel serait un moyen infaillible d'attirer la colère des infâmes avocats de Microsoft.

«Nous espérons que notre décision de ne pas partager les droits d'auteur (DLC) sur notre réseau et d'éviter d'utiliser toute marque ou marque Microsoft garantira que Microsoft est conscient que nous n'avons pas l'intention de porter atteinte à leurs droits», a déclaré Usher. «Nous avons également décidé de ne pas prendre en charge les consoles Xbox 360 tant que le serveur officiel de Microsoft est actif. Nous ne voulons pas marcher sur les orteils de quiconque ni leur causer de perte de revenus.

"Nous sommes également optimistes parce que Microsoft (est) au courant, mais n'a pris aucune mesure contre, les implémentations Windows open source, telles que Du vin et ReactOS. "

Ce qui explique pourquoi Usher a décidé d'annoncer l'existence d'Insignia maintenant, plutôt que d'attendre qu'elle se poursuive. Bien sûr, la vidéo de création de compte est alléchante, mais le public n'a encore rien à lire ni même à tester. Pourquoi maintenant?

"Une des raisons pour lesquelles nous avons annoncé si tôt est que nous avons récemment vu des rumeurs d'une nouvelle fuite de données du code source Xbox d'origine", a déclaré Usher. "Nous sommes conscients que si nous annonçions soudainement le projet dans quelques mois, les gens tireraient des conclusions hâtives et supposeraient que nous en avons fait usage."

En effet, à peine deux heures après que Usher a écrit ces mots, Le bord a déposé une histoire rapportant que fuite de code source Xbox et Windows NT 3.5 circule en ligne. C'est exactement le genre de matériel propriétaire appartenant à Microsoft qui pourrait torpiller un projet qui l'aurait utilisé.

«Nous voulions indiquer clairement que ce projet ne fait pas appel à des fuites de matière, et une méthode pour le faire consistait à prouver que nous possédions certaines pièces fonctionnelles depuis avant sa diffusion», a déclaré Usher. «Ce projet est en développement actif depuis 8 mois, et des recherches ont été menées sporadiquement au cours des 2 à 3 années précédentes.

«Je dois souligner que nous NE POUVONS PAS ET NE SERONS PAS et NE DEVONS PAS même regarder de telles fuites. Le simple fait de voir n'importe quel code Microsoft officiel est une raison suffisante pour que le projet soit attaqué légalement.

La manière dont les vents légaux souffleront reste à voir, mais nous espérons qu'Usher sera en mesure de guider Insignia pour la sortie et qu'il réussira à restaurer les services en ligne d'une génération de jeux Xbox multijoueurs classiques. Bien qu'il soit très amusant de jouer à nouveau à ces jeux en ligne, des projets comme Insignia fonctionnent également comme une forme de préservation importante, ce qui rend ce travail aussi crucial pour les historiens du jeu que pour les jeunes étudiants qui cherchent à revivre le passé. Halo 2 gloires.

Insignia entrera bientôt dans une période de tests bêta privés, avec une fenêtre de sortie prévue, si tout se passe bien, à l'automne 2020.