Les speedruns Ocarina Of Time sont maintenant sous dix minutes parce que la réalité est un mensonge fait pour être brisé

Si vous étiez Zelda fan en 1998, vous avez probablement pris votre temps doux à jouer La légende de Zelda: Ocarina of Time. Explorer le monde pourrait facilement prendre des jours, et si vous étiez comme moi ou d'autres âmes malheureuses, vous vous êtes perdu dans le désormais infâme Temple de l'Eau. Les coureurs de vitesse ont réduit cette errance au fil des ans, et récemment leurs courses ont franchi une nouvelle étape: terminer le jeu en moins de dix minutes.

Le mois dernier, nous rendu compte des développements dans la catégorie Any% speedrun pour Ocarina of Time. Tout% runs se concentre sur l'achèvement d'un jeu aussi rapidement que possible en utilisant tous les moyens disponibles dans le jeu. Dans Ocarina Tout% s'exécute, cela signifie générer de la vitesse «Superslides» et effectuer des tours pour quitter la forêt de Kokiri tôt. Dans certains cas, cela signifie profiter des pépins pour déformer le monde du jeu. Les records ont été brisés le mois dernier lorsqu'une nouvelle chaîne a été découverte. Cela a permis aux coureurs de sauter directement dans les crédits du jeu. Étant donné que presque toutes les astuces sont sur la table pour Any% speedruns, cette découverte a conduit à un changement spectaculaire pour Ocarina comme un jeu de vitesse.

Depuis lors, les speedrunners ont encore optimisé leurs performances et trouvé un itinéraire différent à travers le jeu, intégrant une chaîne entièrement différente, pour pousser le temps en moins de dix minutes. Il y a deux jours, le speedrunner Lozoots a réalisé un temps de 9h59. Il a ensuite abaissé ce chiffre au record du monde actuel: neuf minutes et cinquante-six secondes.

Tout est possible grâce à une astuce appelée SRM, ou «Stale Reference Manipulation». Le terme fait référence à un ensemble de problèmes qui permettent aux joueurs d'écraser les valeurs de mémoire du jeu pour affecter les acteurs et les objets dans le monde du jeu. Cela permet d'effectuer une «exécution de code arbitraire», un processus par lequel les joueurs peuvent effectuer des actions apparemment aléatoires qui leur permettent d'exécuter du code modifié. C’est l’explication du profane; si vous cherchez vraiment les détails, vous devriez vérifier cette panne de Ocarina of Time speedrunner Fig. L'utilisation d'astuces SRM peut entraîner divers effets. Dans La légende de Zelda: le masque de Majora, il a conduit à la découverte d'une astuce longtemps recherchée: la capacité de se déformer vers les segments de fin de partie sur la lune. Dans d'autres cas, l'utilisation de SRM est plus ludique. Par exemple, il est possible de convoquer des entités invisibles telles que une version ennemie de Star Fox 64Le combattant spatial arwing qui a été utilisé pour tester l'IA ennemie.

Ocarina les speedrunners ont initialement utilisé l'exécution de code arbitraire pour se téléporter dans les crédits du jeu, mais une chaîne nouvellement découverte ajuste l'itinéraire. Les coureurs peuvent désormais se téléporter pour mettre fin aux cinématiques. Le chronomètre de la course se termine une fois la déformation terminée. En utilisant un mouvement et une exécution optimaux tout au long des premiers segments du jeu – la forêt de Kokiri et l'arbre de Deku – les joueurs peuvent collecter les éléments nécessaires pour effectuer les actions nécessaires à l'exécution du code. Les speedruns plus anciens se sont déformés vers le château de Ganon et ont combattu le boss final.

Le développement de Ocarina of Time speedruns au fil des ans a été stupéfiant de voir. En 2014, Narcissa Wright a réalisé un temps de 18:10. En 2015, ce temps a été battu. La découverte de nouveaux problèmes a encore abaissé le record. Cela comprenait l'utilisation d'un problème appelé "Get Item Manipulation" ce qui a permis aux coureurs de saisir une bouteille plus tôt qu'auparavant. L'objet était essentiel pour déformer le château de Ganon. L'année dernière, le match a finalement atteint un temps inférieur à 17 minutes. Ce processus a pris près de quatre ans des courses et des développements. La découverte de SRM a complètement changé le jeu, entraînant des temps légèrement inférieurs à 13 minutes lors de sa première utilisation. Il reste à voir si d'autres catégories permettront l'utilisation de l'exécution de code arbitraire. Cela sera déterminé par un vote communautaire.

Pour les speedrunners, une course parfaite n’existe pas. De temps en temps, il semble qu'un jeu soit aussi optimisé qu'il pourrait l'être, mais il y a toujours de nouvelles astuces découvertes ou des efforts intenses de coureurs qui poussent invariablement les temps plus bas. Frapper des temps inférieurs à dix minutes est une étape importante, mais à certains égards, c'est aussi une autre journée au bureau. Ocarina of Time sera encore plus rapide. Ça pourrait être cette semaine par petits incréments, ce pourrait être dans quelques années avec de nouvelles astuces étonnantes. Mais cela se fera grâce aux efforts inlassables de joueurs qualifiés.