Mourir comme un idiot dans la discothèque Elysium rend le succès plus satisfaisant

Je suis mort 40 minutes après Disco Elysium. Fatigué, j'avais quitté ma chambre d'hôtel et interviewé un directeur de cafétéria en bas. Je me suis enfui quand il a dit que je devais de l'argent sur une facture. J'ai trébuché, j'ai percuté une femme en fauteuil roulant et je suis tombée par terre, où j'ai eu une crise cardiaque fatale. J'étais un échec complet et total, ce qui était bien.

Vous pourriez penser que je serais frustré de jouer Disco Elysium et mourir parce que j'ai perdu quelques rouleaux de dextérité. Je n'avais pas de fichier de sauvegarde, ce qui signifiait recommencer. L'échec est souvent interprété comme une punition pour les joueurs, reflétant un manque de compétence ou de planification. Si vous étiez un bon joueur, un hardcore, vous ne mourriez jamais. Jeu terminé? Eh bien, cela fait de vous un putain de perdant. Git gud, gommage.

Ça ne me semblait pas comme ça. Ma mort humiliante a été un moment illustratif qui m'a seulement fait aimer Disco Elysium encore plus. C'était un rappel que l'échec – bien qu'il ne soit pas un composant nécessaire d'un jeu – est un outil puissant. Faites-le bien et vous pouvez donner le ton à toute l'expérience, ou même donner des leçons importantes.

Pourtant, les joueurs voient l'échec comme une gêne plus qu'un aspect agréable d'un jeu. Les jeux sont souvent des fantasmes de pouvoir où l'on peut incarner des supersoldats ou des dragonslayers. Les ennemis nous écrasent comme des vagues mais nous ne trébuchons pas. Nous gagnons. Princesse sauvée. Fin de la guerre. Nous distribuons littéralement de faux trophées pour ces victoires. Frappez assez de cul et ce faux trophée pourrait même être en faux platine.

Les joueurs savent que l'échec est possible, mais repousser la pensée – même si, avec suffisamment de temps, l'échec est inévitable.

Dans son livre L'art de l'échec: essai sur la douleur des jeux vidéo, le théoricien des jeux Jesper Juul considère cela comme un paradoxe. Il le décrit comme ceci:

1. Nous évitons généralement l'échec.

2. Nous rencontrons des échecs lorsque nous jouons à des jeux.

3. Nous recherchons des jeux, bien que nous expérimentions quelque chose que nous évitons normalement.

Le paradoxe n'est pas que l'échec existe, mais que les joueurs le recherchent activement. Ils ont soif de défis plus importants qu'ils pourraient échouer. Ils entrent dans des espaces compétitifs où le but est de faire échouer d'autres joueurs et où ils peuvent avoir des défaites écrasantes. Une séquence de pertes Overwatch abaisse votre rang, vous faisant vous sentir insuffisant. Vous mourez tout de suite dans une bataille royale et vous vous sentez comme une merde inutile. Ces sentiments sont puissants et bien qu’il soit logique de les éviter, nous ne le faisons pas.

Juul conceptualise l'échec dans les jeux comme comparable à regarder une pièce tragique. Les histoires qui se terminent par une tragédie peuvent nous déprimer ou nous faire pleurer d'angoisse en fonction de notre investissement. Mais contrairement à la sortie cathartique de regarder du théâtre, les jeux, du moins pour Juul, n'offrent pas la même libération émotionnelle. Quel est donc le point d'échec dans les jeux?

"C'est ce que font les jeux", écrit Juul. "Ils nous promettent que nous pouvons réparer une insuffisance personnelle – une insuffisance qu'ils produisent en nous en premier lieu."

Disco Elysium prospère en grande partie parce qu'il produit une inadéquation extrême chez le joueur. Le personnage principal est un flic alcoolique qui se réveille d'une panne d'électricité. Si vous avez des statistiques physiques suffisamment basses, vous pouvez mourir dans votre chambre d'hôtel car vous ne ramassez pas votre cravate dans le ventilateur de plafond où elle est suspendue. Si vos compétences vocales sont trop faibles, vous pouvez «flirter» avec la phrase éloquente «Je veux baiser avec vous». Un nombre réduit de statistiques de personnage ou de rôles infructueux peut entraîner la dégradation pure et simple du personnage principal, et donc du joueur. Ces échecs sont drôles dans le genre de comédie de Mel Brooks «quand vous tombez dans un égout à ciel ouvert et mourez». Mais ils aident Disco Elysium peignez plusieurs images du succès.

Il y a 24 compétences dans Disco Elysium, représentant des aspects de l'esprit et du corps. Ceux-ci incluent la force physique et la coordination œil-main, mais aussi des concepts comme l'empathie, l'appréciation de l'art, la rectitude morale et l'imagination. Il existe plusieurs façons d'aborder une situation. La possibilité d'un échec catastrophique peut parfois frustrer, mais elle ajoute également du poids au succès non conventionnel. À certains égards, cela me rappelle Planescape: Tourment– sans doute le meilleur putain de jeu jamais fait – où mettre l'accent sur votre statistique de Sagesse signifiait autant que la force. L'intuition pourrait éviter les combats, voire réécrire la réalité. Ces solutions sont tout aussi valables que le succès au combat. Disco Elysium réitère cet aspect en ajoutant des risques supplémentaires et une gêne potentielle.

L'échec est bien. Mourir dans les jeux c'est une récompense en soi. Ce ne sont pas des punitions, ce sont des opportunités. Désavantager les joueurs et concevoir pour leur faiblesse est aussi essentiel que de concevoir pour leur force. Distribuez du butin cool, demandez aux joueurs de sauver la journée. Mais de temps en temps, laissez-les échouer. Et faire de leur fin la plus embarrassante, maladroite et mangeuse de merde possible.