Découvrez les échelonnements, les étourdissements, les effets élémentaires et comment jouer au système pour vous donner un avantage au combat.

Guide des tactiques de combat

Préface

Ce guide vise à enseigner aux joueurs les échelonnements, les étourdissements, les effets élémentaires et comment utiliser ces éléments et d'autres pour dominer le champ de bataille. Je tiens à souligner que Star Renegades a des systèmes vraiment uniques qui peuvent décourager même les fans de RPG purs et durs comme moi au début, et savoir quand et comment placer vos attaques est absolument critique – jeu de mots.

Décalages et pauses

Dans n'importe quelle bataille, vous verrez une «barre de temps» en haut de l'écran qui indique quand les personnages et les ennemis entreprendront leurs actions. Faites très attention à ce bar. Tous les combats se déroulent en rounds, et chaque round dure 60 s; pas des «secondes» littérales, mais vous pouvez les considérer plus comme des «unités de temps» ou des «UT». Toute action a un coût en temps, et les actions à moindre coût se produisent avant les actions plus élevées dans l'ordre du tour. Si une attaque survient avant que quelque chose ou quelqu'un puisse prendre son tour, cette attaque active un critique et reçoit des dégâts supplémentaires et / ou des effets supplémentaires en plus de ses effets habituels.

L'un des bonus Crit les plus courants est un Stagger, indiqué par une petite icône d'horloge avec un chiffre et la lettre «s» à côté. Échelonner un ennemi repousse son action par autant de TU, ce qui peut les amener à agir après vos autres personnages, permettant ainsi même des attaques qui autrement ne les critiqueraient pas maintenant, ce qui peut les décaler encore plus loin dans le tour. Échouer les ennemis complètement hors du tour les brisera, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas du tout agir pendant ce tour, mais – et c'est important – ils auront exactement la même action en file d'attente au prochain tour! Briser les ennemis ne les empêche pas d'utiliser cette méchante compétence multi-cibles AoE que vous voulez éviter, cela ne fait que la retarder! Et cela peut également les amener à exécuter cette action au prochain tour avant que vous n'ayez le temps de les frapper correctement à nouveau, et leur limite de décalage (le nombre par l'icône de chaque ennemi sur la barre de tour) est probablement de 0 à ce moment-là, vous pouvez donc ne les poussez pas plus haut dans la barre de virage tant qu'ils n'ont pas agi!

Une fois qu'un ennemi effectue son action, sa limite de décalage augmentera à nouveau, généralement de 2, ce qui lui permettra d'être à nouveau décalé. Bien que cela signifie que vous ne pouvez pas complètement empêcher les ennemis d'effectuer certaines actions à l'aide de Staggers, cela vous donne plus de temps pour accumuler des dégâts, guérir ou appliquer des buffs / affaiblissements pour faciliter la survie de cette attaque. Il y a un certain nombre de leçons et de manœuvres tactiques importantes que j'ai tirées de ce système que j'ai eu envie de partager avec tout le monde.

Les crédits non échelonnés sont bons

Les staggers sont bien, mais ils épuisent la limite de stagger d'un ennemi. Lorsque vous voulez toucher un ennemi mais que vous ne voulez pas l'étaler – généralement parce que son action est une action que vous pouvez facilement gérer, comme un tir à cible unique contre lequel vous allez vous défendre – en utilisant des attaques Flurry ou d'autres n'infligez pas de Staggers vous permet d'accumuler des dégâts sans compromettre votre ordre du tour. Cette leçon mène directement à …

Savoir quand prendre le coup

Il est facile d'écraser des adversaires avec des Crits et des Pauses, mais il est important de savoir quand votre meilleur pari est de prendre les coups que vous pouvez. Chaque fois qu'un ennemi entreprend une action, sa limite d'échelonnement augmente pour le tour suivant, donc si vous n'avez pas décalé un ennemi au premier tour alors qu'il en avait 2, vous pouvez l'étaler * 4 * fois au tour 2. Cela peut faire pour une différence qui sauve des vies – si vous savez qu'un adversaire particulier a à la fois des attaques à cible unique et des attaques AoE, par exemple, et que vous le laissez utiliser son attaque à cible unique tout en jouant plus défensivement ce tour, et il essaie ensuite son AoE … eh bien, vous pourriez très bien être en mesure de le déséquilibrer de 2 ou même 3 rounds avant qu'il ne puisse jamais déclencher cette capacité mortelle. Cela vous donnera suffisamment de temps pour accumuler des dégâts et soigner votre groupe.

Les gros décalages ne sont pas toujours bons!

Bad Time 101: Vous configurez votre Archonte pour soigner le groupe après une attaque AoE qui se profile, puis vous réalisez que vous avez tellement décalé l'ennemi que son coup viendra après la guérison, rendant la guérison inutile. Soyez conscient de ce genre de choses!

Le 'Tee-Up'

Cela signifie pousser un ennemi aussi près que possible du bord de la barre de temps, puis le renverser avec une attaque extrêmement stupéfiante comme Blitz, Sever ou Shield Throw. Le poids d'un Stagger qui brise un ennemi détermine à quel moment dans l'ordre du tour leur action viendra au tour suivant, vous permettant de lancer des ennemis si loin au-dessus de la ligne que vous pouvez pratiquement garantir de pouvoir continuer à les Critting. tour suivant.

Élevage de fureur

La fureur est une ressource importante que vous gagnez pendant les batailles qui vous permet de faire des mouvements spéciaux et des combos avec des personnages. Vous obtenez 1 Fury par Crit (Stagger ou non), 4 par Break, jusqu'à un maximum de 50. Si cela ne vous dérange pas de prolonger un peu les combats, essayez de les traire pour autant de Fury que possible, en laissant un ennemi obtenir leurs hits et les brisant continuellement. Avoir beaucoup de Fury vous permet de réaliser des mouvements qui peuvent transformer les combats en un battement de cœur, comme une attaque combo de dégâts massifs en tant qu'action gratuite qui peut achever un ennemi à 0 Stagger Limit qui est sur le point de Frag ou de Buckets-'o'- Faites souffrir toute votre fête avant que quiconque puisse le tuer.

Étourdit et affaiblissements

Les étourdissements sont incroyables. Les étourdissements changent la donne. Les étourdissements sont des capacités à usage unique par combat qui détestent être gaspillées et prises pour acquises! Les étourdissements font deux choses incroyables que les Staggers / Breaks ne font pas:

  1. Ils peuvent interrompre complètement toute action qui ne peut pas être retardée explicitement, comme un Wraith ennemi en mode Vengeance prêt à donner à votre groupe un mauvais moment s'il attaque.
  2. Ils forcent les ennemis à choisir une action différente! Je ne saurais trop insister sur ce point – Briser un ennemi avec des échelons ne fait que retarder son attaque, cela ne les empêche pas du tout de le faire! Lorsque vous devez absolument empêcher ce sac de santé appelé Panzer de vider votre groupe, l'étourdir le forcera à retirer son action actuelle et à choisir autre chose, ce qui peut empêcher vos personnages de subir des dégâts permanents ou de les effacer carrément.