Ce guide fournit un bref aperçu des aspects militaires de chaque faction de la Grande Campagne. Il vise à aider les joueurs à comprendre le modèle de chaque faction et à quoi s'attendre dans la campagne.

Guide des factions

introduction

Ce guide fournit un aperçu des aspects militaires de chaque faction du jeu. Il examine la progression de la recherche, le modèle de recrutement et les listes d'une faction et comment cela affecte le déroulement d'une campagne.

La campagne sera vue en trois phases de progression militaire, quel que soit le modèle de recrutement de chaque factions.

La phase initiale de la progression militaire comprend les deux premiers niveaux des bâtiments de recrutement primaire et comprend le recrutement de la base de peuplement. Il comprendra également le troisième niveau des lignes secondaires (auxiliaires, mercenaires ou missiles) pour les Grecs et les Romains, car elles sont disponibles beaucoup plus rapidement que la primaire. Il s'agira généralement de troupes plus légères, de missiles de base et de certaines unités de signature comme les hoplites pour les Grecs ou les archers à cheval pour les nomades. Dans cette phase, les mercenaires peuvent fournir de grands avantages en comblant des lacunes ou des unités de niveau supérieur.

La phase intermédiaire, le troisième niveau des bâtiments de recrutement primaires, fournit l'essentiel de la plupart des unités de factions et complète généralement la liste de l'armée. Le quatrième niveau de bâtiments secondaires se déverrouille ici même si dans de nombreux cas, il ne fournit pas de nouvelles unités. Cette phase est assez accessible et peut être atteinte sans dévouement pour toutes les factions sauf Rome et Carthage qui ont un besoin de recherche plus élevé et compteront davantage sur les auxiliaires et les mercenaires. De nombreuses campagnes risquent de ne pas dépasser ce niveau.

La phase tardive représente le quatrième niveau de recrutement qui fournit généralement un petit nombre d'unités d'élite, dont certaines n'auraient autrement été disponibles qu'en tant que gardes du corps généraux. Les factions barbares peuvent atteindre ce niveau beaucoup plus rapidement que les autres cultures: les Grecs, les Orientaux et les Romains ont besoin de plus de deux fois plus d'efforts de recherche pour se débloquer.

Rome

L'armée romaine est unique en ce qu'elle est composée d'un noyau de troupes romaines soutenues par des auxiliaires recrutés dans les régions locales. C'est également une liste qui passe par un changement majeur du modèle classique Hastati-Principes-Triarii au modèle Legionary à la suite des mises à niveau débloquées par la technologie. Cela signifie que les premières unités peuvent persister et conserver leur expérience jusqu'à la fin de la campagne. Cela signifie également que les casernes romaines de deuxième niveau peuvent recruter la cohorte Evocati en fin de partie, de sorte que les bâtiments de haut niveau ne sont pas nécessaires pour obtenir les unités tardives.

Il y a une chaîne de bâtiments de l'armée avec deux lignes. La ligne auxiliaire offre un mécanisme unique en permettant le recrutement d'unités en fonction de la région dans laquelle réside le bâtiment. Cette ligne fournit des lances plus légères, des missiles de mêlée et des missiles ainsi que l'essentiel de la variété de cavalerie. Il ajoute rarement de nouvelles unités au niveau quatre. Notez que la sous-faction de la Maison Cornelia réduit l'entretien des auxiliaires de 50%, ce qui fait de ces troupes une perspective très attractive.

La ligne romaine fournit l'infanterie de mêlée de base, les vélites et la cavalerie de mêlée. Cette ligne de construction fournira l'épine dorsale de vos armées qui seront ensuite complétées par des auxiliaires. La chaîne de siège a trois niveaux et fournit une gamme d'artillerie.

Il existe deux lignes de recrutement naval, une ligne militaire qui recrute des 5, 6 et des navires d'artillerie romains et une ligne de patrouille qui recrute des auxiliaires 2, 3, 4 et 5. Dans la plupart des cas, la ligne de patrouille est suffisante et ne consomme pas de nourriture. Notez que les 4 sont les plus rentables et ne sont déverrouillés qu'au niveau quatre.

De bonne heure

Le noyau d'une armée romaine sera le modèle manipulé de l'épée brandissant des lances Hastati et Principes et Triarii soutenues par une modeste cavalerie de mêlée et des auxiliaires décents basés sur la région. Compte tenu de l'emplacement de départ, les auxiliaires italiens seront importants et ils fourniront une meilleure cavalerie et des épées décentes par rapport à la ligne romaine et sont donc une option pour les armées qui représenteraient les alliés italiens de Rome.

Les marines seront des Triarii 6, des javelots 5, des vaisseaux d'artillerie et une gamme de 2 et 3. Compétent sur l'eau mais pas aussi bien équipé pour attaquer les colonies.

Milieu

Rome est la faction la plus lente à atteindre cette phase en raison de la façon dont elle représente historiquement les réformes mariales. À ce stade, les unités manipulatrices se convertissent en légionnaires et légionnaires vétérans unifiant les unités romaines autour d'épées blindées de niveau intermédiaire. Les équites médiocres restent la seule option de cavalerie indigène. Les premières cohortes inspirantes et les prétoriens d'élite sont débloqués. Seule une poignée de régions fournissent de nouvelles unités par le biais d'auxiliaires: Cheval noble gaulois, éléphants de guerre indiens, cavalerie cappadocienne, archers crétois et cavalerie perse.

Les marines passent de la lance à l'épée 6 et se complètent avec de puissants 4 et 5 pour permettre des flottes bien équilibrées.

En retard

Le dernier niveau de recrutement voit les légionnaires remplacés par la cohorte des légionnaires, les légionnaires vétérans deviennent la cohorte Evocati et la première cohorte devient la cohorte Eagle. Les prétoriens deviennent la garde prétorienne. Les légionnaires blindés et la cavalerie prétorienne se débloquent dans les bâtiments du quatrième niveau.

Résumé

Les armées de Rome auront un noyau solide d'épées blindées soutenues par un assortiment de troupes plus légères. La cavalerie est médiocre sans auxiliaires. Dans l'ensemble, ce ne sera pas une armée rapide mais elle sera plus flexible que les armées hellénistiques. Les marines seront légèrement à la traîne des vraies factions navales dans le combat de missiles, mais elles auront de meilleurs navires de mêlée. Certaines régions permettront aux casernes auxiliaires d'embaucher des armées localisées très puissantes une fois que les légionnaires seront déverrouillés.

Rome ne peut pas recruter dans les bâtiments d'une autre culture et les autres cultures ne peuvent pas recruter dans leurs bâtiments, à l'exception des ports romains des unités barbares.

Présentation de la faction hellénistique

Armée

Les armées de style grec ont tendance à avoir des noyaux de lance ou de brochet puissants à partir de troupes de milice décentes. De nombreuses factions sont des colonies ou des États successeurs d'Alexandrie dans des régions éloignées du monde, de sorte que leur caractère sera façonné par les troupes locales.

En tant que modèle, il existe une chaîne de bâtiments de l'armée avec deux lignes. La ligne principale fournit de l'infanterie lourde et de la cavalerie tandis que la ligne secondaire fournit des tirailleurs et des missiles et n'a généralement que trois niveaux utiles. La chaîne de siège a trois niveaux et fournit une gamme d'artillerie.

Le dernier niveau de leur caserne lourde fournit généralement des unités qui n'étaient disponibles que comme unités de garde du corps et qui mettent beaucoup de temps à se débloquer grâce à la recherche, de sorte que les armées s'appuient sur le niveau intermédiaire pendant longtemps. Cela signifie que les unités d'élite ne seront pas disponibles pendant une grande partie de la campagne.

Les unités hellénistiques classiques sont: les Hoplites, les Piquiers, les Peltastes, la Cavalerie Citoyenne, la Cavalerie Tarantine parmi les missiles de base et la milice. En général, l'armée est de style plutôt unique au départ, mais gagne en flexibilité grâce aux unités ultérieures. Il y a une étape de mise à niveau des Peltasts aux Peltasts légers pour la plupart des factions et Thureos Spears fournit des lances multi-rôles pour remplacer les Hoplites ou Pikemen lents et lourds.

Marine

Il existe deux lignes de recrutement naval, une ligne militaire qui recrute des 5, 6 et des navires d'artillerie et une ligne Harbour qui recrute des 2, 3 et 4 plus légers. La ligne militaire est nécessaire pour créer des marines fortes. Les Grecs débloquent la technologie navale le plus rapidement et ont tendance à être plus puissants sur l'eau que sur terre. Comparées aux factions romaines, orientales et barbares, ces factions débloquent toute leur marine en seulement deux étapes de recherche, ce qui signifie qu'une infanterie avancée est disponible en mer avant leurs versions terrestres.

Recrutement autochtone

Les factions grecques peuvent utiliser les bâtiments de recrutement orientaux et barbares pour recruter des unités grecques et auront donc plus de facilité à s'étendre dans les régions perses. Par exemple, les piquiers peuvent être recrutés parmi les tentes d'infanterie, la cavalerie compagnon des écuries de cavalerie et la cavalerie citoyenne des haras de chevaux légers. Les bâtiments artisanaux en bois barbares autorisent les frondeurs et les balistes, tandis que les bâtiments artisanaux en bronze permettent aux Hoplites.

Les factions qui ont des unités orientales ou barbares dans leur liste peuvent utiliser les bâtiments de ces cultures pour recruter les mêmes unités. Par exemple, Massalia peut recruter des guerriers celtiques dans des ateliers de bronze et des frondeurs celtiques dans des bâtiments de ville ou de ville. Baktria peut recruter des archers légers persans dans des tentes d'infanterie.

Les Grecs peuvent recruter des bateaux dans les ports barbares et du royaume de l'Est / du désert, mais pas dans la liste complète, mais pas dans les ports romains.

Carthage

Bien que Carthage ne soit pas de culture hellénistique, son armée a beaucoup en commun avec ces factions et utilise des bâtiments grecs. Avec un noyau grec, ce qui rend Carthage unique est sa dépendance à l'égard des mercenaires. Il a -25% de coûts pour maintenir les mercenaires et son riche pool de mercenaires factionel contient de fortes unités de niveau intermédiaire et élite. Il existe un chemin de mise à niveau relativement insignifiant pour les hoplites libyens et carthaginois vers les versions "tardives" qui fournissent une légère augmentation de l'armure. Il a également une fière tradition navale qui lui donne un avantage sur Rome.

Carthage utilise de nombreux bâtiments grecs et peut donc recruter à partir de leurs chaînes d'armée, mais ils ne peuvent pas recruter à partir de bâtiments d'autres cultures.

De bonne heure

Le noyau d'une première armée sera constitué d'hoplites, de javelots et d'une cavalerie de mêlée de lance décente. Les Peltastes libyens peuvent jouer un double rôle en tant que troupes d'épées flanquantes légères. Les troupes d'épées, la cavalerie et les missiles plus puissants proviendront de pools de mercenaires, locaux ou factionnels. Attendez-vous à tirer parti de nombreux mercenaires.

Les marines des bâtiments de troisième niveau seront des hoplites 6 puissants, des javelots 5 à tour, des navires d'artillerie et une gamme de lance 2 et de javelot 3. Fort sur l'eau mais pas bien équipé pour attaquer les colonies.

Milieu

À cette phase, la recrue principale complète la liste avec des piquiers, des épées de niveau intermédiaire, une forte cavalerie de choc et des éléphants. Les missiles sont inchangés et au-delà des javelots, des mercenaires seront nécessaires pour arrondir cette partie de l'armée.

De grands javelots 7 à tour lourde deviennent disponibles avec des hoplite 4 pour une rentabilité. Les marines seront toujours principalement sur l'énergie hydraulique et faibles aux débarquements. Le manque de missiles à longue portée signifie que cette force doit se rapprocher des ennemis pour avoir un impact.

En retard

La progression en fin de partie est légère, apportant des éléphants plus forts et permettant aux unités d'élite d'hoplites de la bande sacrée d'être recrutées pour des armées.

Résumé

Carthage se bat avec un noyau d'hoplites et de peltastes de style grec complété par une forte cavalerie et une grande diversité de mercenaires. Le début du jeu sera un défi, s'appuyant sur des mercenaires coûteux lorsque l'argent est serré, mais à la phase intermédiaire, les armées sont bien arrondies. Cependant, Carthage est le deuxième après Rome pour la durée de sa phase précoce.

Athènes et Syracuse

Athènes et Syracuse ont des listes et des voies technologiques identiques. Ces factions offrent l'expérience grecque la plus traditionnelle en commençant par une armée basée sur des hoplites et en évoluant vers une armée plus variée plus tard. Athènes obtient un bonus d'expérience de navire qui renforce sa puissance navale.

De bonne heure

Le noyau d'une première armée sera basé sur des hoplites, avec de modestes archers, frondeurs et javelots. Les hoplites légers, la cavalerie citoyenne et la cavalerie des tirailleurs offrent une certaine mobilité mais ne sont pas exceptionnelles. Les piquiers de base fournissent une option de base alternative. Les Peltastes sont la seule unité d'épée qui fait des assauts de siège un défi, donc des mercenaires peuvent être nécessaires pour compléter la liste.

Les marines des bâtiments de troisième niveau seront des épées 6 puissantes, des archer 5 tours, des navires d'artillerie et une gamme de lance 2 et de frondeurs 3. Les Fire Pot 2 offrent une certaine variété. Fort sur l'eau et peut attaquer les ports avec les 6.

Milieu

À ce stade, la liste commence à se compléter avec des unités équipées de Thureos plus mobiles – des épées de niveau intermédiaire, des hoplites et des lances Thureos multi-rôles qui lancent des javelots. La cavalerie tarantine fournit une cavalerie de javelot bien protégée qui peut la mélanger en mêlée avec une infanterie de missiles si nécessaire.

Les quais militaires de quatrième niveau ne fournissent pas de nouvelles unités tandis que le port fournit les Thureos Spear 4 bien équilibrés.

En retard

Le dernier niveau de casernes lourdes fournit des hoplites choisis d'élite, de la cavalerie de choc d'élite et des hoplites de niveau intermédiaire décents.

Résumé

Ces deux factions s'appuieront fortement sur les hoplites bien que leur progression apporte une mobilité sous la forme d'unités de mêlée plus légères ou d'unités multi-rôles. Généralement toujours bien blindé avec de bons boucliers, l'armée prendra un coup de poing avant de perdre. Les mercenaires peuvent être utiles pour gagner une certaine mobilité des régions à mesure que vous vous développez. Les marines sont une force mais il leur manque les gros navires des autres factions grecques.

Sparte

Sparte s'appuie davantage sur les hoplites et les piques traditionnels que les autres factions hellénistiques. Il n'y a pas d'unités de mêlée à l'épée dédiées dans la liste. La progression est vers de meilleurs hoplites avec très peu de flexibilité dans la liste. Les unités spartiates commencent avec 3 points d'expérience supplémentaires.

De bonne heure

Le noyau d'une première armée sera basé sur des hoplites ou des brochets, avec de modestes archers, frondeurs et javelots. Les lances Perioikoi, la cavalerie citoyenne et la cavalerie des tirailleurs offrent une certaine mobilité mais ne sont pas exceptionnelles. Les Peltastes sont la seule unité d'épée qui fait des assauts de siège un défi, donc des mercenaires peuvent être nécessaires pour compléter la liste.

Les marines des bâtiments du troisième niveau seront des hoplites 6 puissants, des archer 5 tours, des navires d'artillerie et une gamme de lance 2 et de frondeurs 3. Les Fire Pot 2 offrent une certaine variété.

Milieu

À ce stade, la liste ne s'élargit pas de manière significative, gagnant des piquiers spartiates et de la cavalerie tarentine.

Les quais militaires de quatrième niveau ne fournissent pas de nouvelles unités tandis que le port fournit les Perioikoi Hoplite 4 et Fire Pot 2 bien équilibrés.

En retard

Contrairement à la plupart des autres factions, Sparte a un quatrième et un cinquième niveau de bâtiment principal de la caserne. Le quatrième niveau ajoute deux unités d'élite hoplites, Heroes of Sparta et Royal Spartans, dont la première est limitée à deux maximum existants. Le dernier niveau n'ajoute aucune nouvelle unité mais ajoute un autre emplacement de recrutement.

Résumé

Cette faction est tout au sujet des hoplites et des piques, avec des missiles médiocres et de la cavalerie. Des mercenaires peuvent être nécessaires pour apporter de la flexibilité aux armées.

Massalia

Massalia est une colonie grecque du monde celtique. Il a une liste très similaire à Athènes mais comprend des troupes celtiques. Étant une ancienne colonie, les piques ne font pas partie de la liste des factions. Leurs unités celtiques peuvent être recrutées dans des bâtiments militaires barbares, ce qui facilite l'expansion vers le nord.

De bonne heure

Les premières armées ont un noyau grec classique d'hoplites, d'hoplites légers, de peltastes, de cavalerie citoyenne et de cavalerie de tirailleurs. Ceux-ci sont augmentés par des épées celtiques, des javelots, des frondeurs et de la cavalerie légère.

Les marines des bâtiments du troisième niveau seront des lanceurs puissants 6, des slinger 5, des vaisseaux d'artillerie et une gamme de lance 2 et de frondeurs 3. Pas la marine la plus forte, mais elle devrait être forte contre les voisins.

Milieu

À ce stade, la liste commence à se compléter avec des unités plus mobiles armées de Thureos – des épéistes thorax de niveau intermédiaire, des guerriers à la hache celtique et des lances massaliennes Thureos multi-rôles qui lancent des javelots. La cavalerie tarantine fournit une cavalerie de javelot bien protégée qui peut la mélanger en mêlée avec une infanterie de missiles si nécessaire. Déverrouillage de la cavalerie massalienne qui offre une option de cavalerie moyenne plus offensive tandis que la meilleure unité hoplite Massalian Hoplites devient disponible. Pas aussi élitistes que les Hoplites choisis d'Athènes, ils sont beaucoup plus accessibles et peuvent donc être plus utilisés.

Les quais militaires de quatrième niveau fournissent des scorpions ou des frondeurs à tours 5 tandis que le port fournit des hoplites 4.

En retard

Le dernier niveau de casernes lourdes ne fournit que de la cavalerie de choc d'élite, Hippeus Lancers.

Résumé

Les armées massaliennes tourneront autour des hoplites et des lances, mais les unités celtiques, bien que de rang inférieur, offrent une certaine mobilité et flexibilité de formation. Les missiles sont assez modestes avec cette faction, ne contenant que des javelots et des élingues. La cavalerie n'est pas non plus un point fort de l'armée, car la plupart de leurs unités sont de rang intermédiaire.

Cimmérie

La Cimmérie est une colonie grecque dans le monde nomade. C'est un mélange intéressant d'infanterie lourde lente soutenue par des unités de cavalerie nomades mobiles. La chaîne de recrutement secondaire donne accès à de nombreuses unités de missiles puissantes, ce qui la rend plus importante que pour certaines autres factions grecques. Cette faction peut recruter ses navires barbares avec équipage dans les ports militaires barbares et les unités de l'armée des steppes dans les bâtiments de recrutement barbares.

De bonne heure

Les premières armées ont un noyau grec classique d'hoplites et de cavalerie citoyenne. Ceux-ci sont soutenus par des haches bon marché, une gamme de missiles comprenant des archers de bonne qualité et une cavalerie nomade de base: des archers non armés et blindés et des lanciers légers. Contrairement à de nombreuses factions hellénistiques, il s'agit d'une liste assez flexible qui permet différents types d'armées.

Les marines des bâtiments du troisième niveau seront des lanceurs puissants et des haches 6, des slinger 5 à tours, des navires d'artillerie et une gamme de haches 2 et de frondeurs 3. Une marine assez forte pour sa zone mais pas une option d'assaut forte.

Milieu

À cette phase, peu de changements se produisent. Les Peltastes choisis débloquent, un tirailleur coûteux avec des munitions accrues qui peut bien fonctionner en mêlée si nécessaire. Les hoplites scythes débloquent également, un hoplite moins cher qui est un peu plus mobile – on ne sait pas quel est le but de cette unité car il est inférieur aux hoplites dans la plupart des domaines.

Les quais militaires de quatrième niveau fournissent les puissants Cimmerian Heavy Archer 7 sans tour et lourds, tandis que le port fournit des haches 4.

En retard

Le dernier niveau de casernes lourdes fournit des hoplites d'élite de l'infanterie noble cimmérienne et de grands archers à cheval nobles blindés.

Résumé

Les armées cimmériennes seront une combinaison intéressante d'hoplites et de cavalerie nomade. Ils n'ont pas de véritables unités de mêlée sans lance, donc les missiles et la cavalerie seront le bras offensif. Leurs marines peuvent être assez puissantes et elles sont l'une des rares factions à aller au-delà des 6.

Colchis

Colchis est une ancienne colonie grecque qui se situe au carrefour des mondes nomade et oriental. Cela apporte de la diversité sous la forme d'archers, de cavalerie et d'unités de mêlée à la hache. Leurs unités orientales peuvent être recrutées dans les bâtiments orientaux.

De bonne heure

Les premières armées ont un noyau grec classique d'hoplites, de peltastes et de cavalerie citoyenne. Ceux-ci sont soutenus par de bonnes haches, des missiles décents et des archers à cheval. Dans l'ensemble, les unités de soutien ne sont pas exceptionnelles et peuvent ne pas changer radicalement la forme des armées. Il est à noter qu'à la place des hoplites de la milice, ils ont les lanciers de l'Est les plus faibles des colonies.

Les marines des bâtiments de troisième niveau seront des haches 4 puissantes, des slinger 5 à tours, des navires d'artillerie et une gamme de javelots 2 et d'archer 3. Il manque les gros 6 d'assaut des autres Grecs, les 4 sont des navires polyvalents qui pourraient être utilisés pour des assauts ou des actions d'embarquement.

Milieu

Cette phase apporte une forte cavalerie de mêlée et de bons hommes de hache blindés. Cela permet une armée plus offensive que ce qui serait normal pour les factions grecques de base.

Les quais militaires de quatrième niveau ne fournissent rien de nouveau tandis que le port fournit des haches et des hoplites 4 bon marché, ce qui fait de cette faction une faction rare avec de multiples options pour 4s.

En retard

Le dernier niveau de casernes lourdes fournit des hoplites d'élite Colchian Nobles et des blindés Hippeus Lancers.

Résumé

Compte tenu de la localisation de cette faction, voisine des nomades, des factions orientales et grecques, les armées colchiennes devront être relativement variées. Dans la phase initiale, il n'y a pas d'unités remarquables et avec des missiles et des archers à cheval corrects, une bonne composition et tactique de l'armée sera importante. Cependant, les haches fortes et la cavalerie dans la phase intermédiaire donnent une certaine force pour compléter la liste en une seule où la cavalerie peut être un élément clé.

Rare pour les factions grecques, la marine des Colchis n'a pas de gros 6, mais un accès précoce aux 4 peut signifier qu'elle dispose de marines plus rentables avec de bonnes troupes de mêlée.

Épire

Le royaume d'Epire a des liens familiaux avec la Macédoine et leurs armées ont beaucoup en commun. Une liste hellénistique forte, son point d'unicité est d'avoir des éléphants dans son pool de mercenaires factionnels.

De bonne heure

Les premières armées comprennent le noyau hellénistique des Hoplites, des Piquiers, des Peltastes, de la Cavalerie Citoyenne et des unités de missiles plus légers. La diversité se présente sous la forme de chiens molossiens et d'unités de haches armées de javelot. Les Haches d'Agrianian sont vraiment multi-rôles et peuvent jouer un rôle de mêlée si nécessaire.

Les marines des bâtiments du troisième niveau, des haches multi-rôles 6, des archer 5 à tour, des navires d'artillerie et une gamme de javelots 2 et de slinger 3. Ceux-ci fournissent une marine forte, et les haches 6 donnent une force d'assaut compétente.

Milieu

Cette phase apporte de la diversité sous la forme d'unités de lance de javelot de niveau intermédiaire, de cavalerie tarentine et de la cavalerie thessalienne décente. Bien que dépourvue d'une puissante infanterie d'épée, la cavalerie de choc fournit une force de tuer mobile qui n'est pas typique des autres factions grecques.

Les quais militaires de quatrième niveau n'apportent rien de nouveau tandis que le port fournit des Thureos Spears 4, un navire efficace.

En retard

Le dernier niveau de casernes lourdes fournit quatre unités d'élite. La cavalerie compagnon aspique est une cavalerie de mêlée armée d'épée, la cavalerie royale hellénique est une cavalerie de choc, la garde royale hellénique sont des piquiers tandis que les peltastes royaux sont une unité d'infanterie armée d'épée avec des javelots. Ceux-ci fournissent un ensemble d'unités très complet pour les armées de fin de partie.

Résumé

L'Épire a la sensation d'un État successeur et dirigera des piques et de la cavalerie de choc avec certaines unités locales ajoutant de la saveur sous la forme d'hommes de hache, de chiens ainsi que d'éléphants mercenaires. En plus de manquer d'unités de mêlée épées puissantes, ils ont une liste bien équilibrée qui devrait être bien équipée pour combattre d'autres Grecs ou les voisins romains et barbares.

Les marines seront fortes sur l'eau avec beaucoup de bons navires lance-missiles ainsi que de gros navires armés de haches pour les assauts portuaires.

Macédoine

La Macédoine est le principal État successeur, dirigé par la dynastie des Antigonides à cette époque. Leur liste a de fortes caractéristiques alexandrines avec des piques et une cavalerie solides en plus de ses bases grecques. Leur bonus de faction de + 20% de bonus de charge encourage une concentration de cavalerie de choc.

De bonne heure

Les premières armées comprennent le noyau hellénistique des Hoplites, des Piquiers, des Peltastes, de la Cavalerie Citoyenne et des unités de missiles plus légers. Unique à cette faction est la cavalerie de choc léger Sarissa. Les haches Agrianian sont vraiment multi-rôles et peuvent jouer un rôle de mêlée si nécessaire.

Les marines des bâtiments du troisième niveau sont des épées 6 multi-rôles, des archer 5 à tours, des navires d'artillerie et une gamme de javelots 2 et de slinger 3. Ceux-ci fournissent une marine forte, et les 6 donnent une force d'assaut compétente.

Milieu

Cette phase complète la liste avec des épées de niveau intermédiaire, des unités de lance de javelot, des piques blindés, de la cavalerie tarentine et la cavalerie thessalienne décente. Les armées de cette phase seront assez bien équilibrées avec l'ajout de puissantes unités de cavalerie de choc et d'épée.

Les quais militaires de quatrième niveau fournissent des archer 7 à tour lourde tandis que le port fournit des Thureos Spears 4, un navire efficace. Ces marines peuvent être fortes dans les batailles navales ou dans les assauts terrestres.

En retard

Le dernier niveau de casernes lourdes fournit cinq unités d'élite. La cavalerie compagnon Aspis est une cavalerie de mêlée armée d'épée, la cavalerie compagnon est une cavalerie de choc, les compagnons à pied sont des piquiers, les porteurs de bouclier sont des hoplites tandis que les peltastes royaux sont une unité d'infanterie armée d'épée avec des javelots. Ceux-ci fournissent un ensemble d'unités très complet pour les armées de fin de partie.

Résumé

La Macédoine sera une armée classique de marteaux et d'enclumes avec un noyau de lance / pique solide soutenu par une cavalerie de choc de haut niveau à toutes les phases. Les missiles ne sont pas exceptionnels mais le soutien d'infanterie de mêlée est compétent.

Les marines seront fortes sur l'eau avec beaucoup de bons navires lance-missiles ainsi que de gros navires bien armés pour les assauts portuaires.

Pergamon

Pergamon est un État grec qui a pris de l'importance après les guerres successeurs, et se situe entre les terres grecques traditionnelles et les nouveaux États successeurs. La Galatie celtique voisine fournit une certaine influence barbare à sa liste. Leurs unités celtiques peuvent être recrutées dans des bâtiments barbares.

De bonne heure

Pergamon a une liste variée de début de partie, combinant un noyau grec d'hoplites, de peltastes et de cavalerie citoyenne avec des piquiers soutenus par les missiles légers habituels et des épéistes galates et de la cavalerie légère.

Les marines des bâtiments de troisième niveau seront des lanceurs flexibles 6, des archer 5 à tour, des navires d'artillerie et une gamme de javelots 2 et de slinger 3. Celles-ci forment une marine assez forte, même les 6 ayant des missiles grâce aux membres d'équipage de Thureos Spear.

Milieu

Cette phase apporte de la diversité sous la forme d'unités de lance de lancer de javelot de niveau intermédiaire, de cavalerie tarentine et de peltastes choisis inhabituels. Ces unités apportent beaucoup plus de mobilité et de javelots à la liste.

Les quais militaires de quatrième niveau n'apportent rien de nouveau tandis que le port fournit des hoplites 4, rien de trop exceptionnel.

En retard

Le dernier niveau de casernes lourdes fournit le puissant javelot Agema Spears ainsi que deux unités de cavalerie de choc d'élite: Hippeus Lancers et la Noble Cavalry supérieure de Pergamenes.

Résumé

Pergamon est à proximité des factions hellénistiques, celtiques et orientales et peut tirer parti des unités celtiques pour offrir de la flexibilité, tout en s'appuyant toujours sur un noyau de brochet ou d'hoplite. Ils n'ont pas une solide unité d'épée et s'appuieront davantage sur la mobilité et les missiles que certaines autres factions grecques.

Les marines seront fortes sur l'eau avec beaucoup de bons navires lance-missiles, mais manquent d'unités de mêlée sans lance pour les assauts portuaires.

Pontus

Pontus a pris de l'importance après l'effondrement de l'empire d'Alexandre, un État hellénistique en Anatolie. Il combine les troupes grecques contemporaines avec l'infanterie pontique locale et les chars de puissance. Leur progression de recherche est un peu différente de celle des autres Grecs, prenant un peu plus de temps pour débloquer les bâtiments de recrutement naval ultérieurs. Leurs unités orientales peuvent être recrutées dans les bâtiments orientaux.

De bonne heure

Les premières armées ont un noyau grec classique d'hoplites, de piquiers, de peltastes et de cavalerie citoyenne. Ceux-ci sont soutenus par de bons épéistes pontiques, des missiles décents et une forte cavalerie de mêlée. Cela permet des armées précoces assez fortes qui seront nécessaires compte tenu de l'environnement en Anatolie.

Les marines des bâtiments du troisième niveau sont des épées 6 tours, des archer 5 à longue portée, de l'artillerie et des navires et une gamme de lance à javelot 2 et d'archer 3. Ceux-ci permettent des marines ou des forces d'assaut compétentes.

Milieu

Cette phase apporte plus de cavalerie de mêlée et les lances Thureos polyvalentes. La Noble Blood Cavalry est inférieure à l'ancien Cappadoce. De puissants chars à faux sont disponibles dans le bâtiment de siège de deuxième niveau. Compte tenu de la flexibilité de la première armée, il n'est pas surprenant que la phase intermédiaire ne soit pas beaucoup de changement.

Les quais militaires de quatrième niveau ne fournissent rien de nouveau tandis que le port fournit de piètres haches 4, ce qui donne à la faction une certaine rentabilité sur l'eau.

En retard

Le dernier niveau de casernes lourdes fournit de bons piquiers de bouclier de bronze, mais pas d'élite, et la cavalerie royale pontique de choc d'élite.

Résumé

Cette faction a une solide liste de départ avec le noyau grec de base ainsi que des épées, une cavalerie et des chars puissants. Cela donne un style d'armée très offensif, mais la liste ne gagne pas de nouveaux objets de manière significative avant la fin de la partie, il n'y aura donc pas beaucoup de changement pendant la campagne.

Les marines sont assez bien arrondies, avec de grandes unités d'épées et de puissants archers à tour qui devraient répondre à tous les besoins.

Séleucide

L'Empire séleucide est l'un des États successeurs les plus importants et est appelé un empire pour une raison. Il a un grand domaine de départ et plusieurs vassaux. En conséquence, ils ont l'une des listes les plus variées du jeu avec des outils pour chaque problème: piques, épées, cavalerie, chars à faux, éléphants, etc. Insolite pour une faction grecque, ils ont une troisième ligne de recrutement d'armée axée sur les écuries qui est déverrouillé par l'arbre de recherche Tactics. Leurs unités orientales peuvent être recrutées dans les bâtiments orientaux.

De bonne heure

Les premières armées comprennent le noyau hellénistique d'hoplites, de piquiers, de peltastes, de cavalerie légère, de cavalerie citoyenne et d'unités de missiles plus légères. La liste se complète avec des chameaux de mêlée et des missiles, une bonne cavalerie de mêlée et de bons archers.

Les marines des bâtiments du troisième niveau sont des épées 6 multi-rôles, des archer 5 à tours, des navires d'artillerie et une gamme de javelots 2 et de slinger 3. Ceux-ci fournissent une marine forte, et les 6 donnent une force d'assaut compétente.

Milieu

Cette phase complète la liste avec des épées de niveau intermédiaire, des unités de lance de javelot, des piques blindés, de la cavalerie tarentine et des éléphants de guerre indiens. Rare pour une faction, le quatrième niveau de la deuxième ligne d'armée apporte une bonne nouvelle unité, des archers blindés. Les bâtiments de siège apportent des chars à faux. À ce stade, les armées peuvent être très bien arrondies avec beaucoup de variété.

Les quais militaires de quatrième niveau fournissent des archer 7 à tour lourde tandis que le port fournit des Thureos Spears 4, un navire efficace. Ces marines peuvent être fortes dans les batailles navales ou dans les assauts terrestres.

En retard

Le dernier niveau de bâtiments de recrutement (casernes et écuries) fournit un nombre impressionnant d'unités d'élite. En termes d'unités montées, il y a la cavalerie de choc Agema et les cataphractes helléniques, les chevaliers Azat de mêlée, les éléphants blindés indiens. Pour l'infanterie, il y a des peltastes royaux de mêlée et des épéistes de bouclier d'argent, des piquiers de bouclier d'argent et des porteurs de bouclier hoplite.

Résumé

Cette faction a une liste très diversifiée qui facilite beaucoup de styles d'armée. S'il y a des lacunes, c'est le manque d'épées ou d'archers à cheval.

Les marines seront fortes sur l'eau avec beaucoup de bons navires lance-missiles ainsi que de gros navires bien armés pour les assauts portuaires.

Egypte

L'Égypte est l'un des deuxièmes des grands États successeurs et est un rival de l'Empire séleucide. Il représente la dynastie ptolémaïque qui a repris les riches terres égyptiennes. Ils se caractérisaient par le fait de devoir s'appuyer davantage sur les populations autochtones que sur les colons grecs, ce qui leur confère une liste très diversifiée. Leur arbre technologique diffère des autres factions grecques en rendant le dernier niveau de caserne d'infanterie accessible plus tôt et en poussant légèrement l'accessibilité des bâtiments navals.

De bonne heure

Les premières armées dépendent beaucoup plus des unités locales soutenues par les piquiers grecs, les peltastes, la cavalerie légère et la cavalerie citoyenne. Les unités natives ont une résistance à la chaleur qui aide à combattre les factions voisines. Dans cette phase, beaucoup de variété est proposée: lances, piques, épéistes, chameaux, cavalerie de mêlée et bons archers. Une grande partie est de bonne qualité et les armées seront probablement de composition variée en fonction de l'ennemi.

Les marines des bâtiments de troisième niveau sont des haches multi-rôles 6, des archer 5 à tour, des navires d'artillerie et une gamme de lance 2 et de fronde 3. Ceux-ci fournissent une marine forte, et les 6 donnent une force d'assaut compétente.

Milieu

Cette phase complète la liste avec des unités grecques communes: des épées de niveau intermédiaire, des unités de lance de javelot, des piques blindés, de la cavalerie tarentine et des éléphants d'Afrique. Les bâtiments de siège apportent des chars à faux. À ce stade, les armées auront plus de noyau grec.

Les quais militaires de quatrième niveau fournissent le plus grand navire du jeu, des épées lourdes à tour 8, tandis que le port ne fournit rien de nouveau, laissant la faction sans 4s rentables.

En retard

Le dernier niveau de bâtiments de recrutement (casernes et écuries) fournit un nombre impressionnant d'unités d'élite. En termes d'unités montées, il y a la cavalerie ptolémaïque de choc, les éléphants de guerre africains. Pour l'infanterie, il y a des peltastes royaux de mêlée, des gardes royaux galates et des épéistes royaux thorax, et des brochets de la garde royale hellénique.

Résumé

Les armées égyptiennes commencent sur le côté faible mais avec une bonne résistance à la chaleur, car elles sont des troupes locales. Leur noyau grec est solide mais aura du mal dans les conditions locales, mais ils seront plus robustes lors des combats dans les régions plus tempérées. La principale puissance de frappe des armées égyptiennes sera de bons archers, chars et éléphants pendant la majeure partie de la campagne.

Navies are big and cumbersome as a result of the lack of 4s and relatively ordinary 6s. Therefore they will rely on more limited tactics.

Baktria

Baktria is a very far flung Successor state well off to the east of the map. They have a strong cavalry roster owing to their location. As with the Seleucid Empire, they have a third army recruitment line focusing on stables that is unlocked by the Tactics research tree.

Early

Early armies feature the Hellenistic core of Pikemen, Peltasts, Light Cavalry, Citizen Cavalry and lighter missile units. Local troops provide horse archers and poor axemen.

Navies from third tier buildings aretowered archer 5s, artillery ships and a range of javelin 2s and slinger 3s. The lack of melee 6s mean the navy will be strong on water but not on land. Their location however means that this will unlikely be an issue.

Middle

This phase rounds out the roster with mid-tier swords, javelin-throwing spear units, armoured pikes, armoured hoplites and Indian War Elephants. Stables unlock good Melee Cavalry. The fourth tier of second army line the high quality Elite Persian Archers. The army can have a strong missile component in addition to its armoured Greek core.

The fourth tier military docks provides nothing while the harbour provides cheap axe 4s, an efficient vessel. Other than cost effectiveness, there isn't a lot of strength in these naval additions.

Late

The last tier of recruitment buildings (barracks and stables) provide a number of elite units. In mounted units there are shock Bactrian Royal Cavalry and Hellenic Cataphracts and Indian Armoured Elephants. For infantry, there are hoplite Bactrian Royal Guard.

Résumé

This faction has a strong cavalry core with nomadic flavours that allow for very high mobility forces. Equally Baktria can field strong Greek infantry armies with good eastern missile units. Weaknesses are modest melee options and the fact that shock cavalry arrives late.

Baktria has one of, if not the weakest Greek navies. The lack of 6s and that the only melee ships are peasant level axes mean that missiles need to be the main form of attack.

The have many units in common with Eastern factions so should be able to recruit cavalry and archers from conquered settlements.

Eastern and Desert Kingdom Faction Overview

These factions have commonality in buildings and research trees but are not as tightly homogenous as the Greek factions. This means there is more uniqueness to each faction and they have more local flavour in their rosters. There are a couple of grouping in this area.

Parthia and Armenia have a missile and cavalry strength. Saba and Nabataea have a lot of camels, cavalry and spears. Kush and Masaesyli have quite broad rosters with a missile focus. All of the Desert Kingdoms factions have chariots.

Army

There are three distinct army recruitment chains for infantry, mounted and siege units. The infantry line is typically single chain while the stables have some combination of light, heavy, camel and exotic lines.

The infantry line provides both missile and melee units. The light stables will more often provide missile cavalry while the heavy will provide melee and shock cavalry up to elites. Desert Kingdoms tend to have a single cavalry stable line rather than split light and heavy. Exotic stables will focus on elephants, while camel line obviously focusses on camels.

Navy

There is one Naval recruitment line which recruits from 2s up to 6s, including melee, missile and artillery ships however most of these faction lack the cost-effective 4s. Comparatively weak navies compared to Greeks and Romans, they will still provide reasonable all round forces.

Native Recruitment

Low level or local area troops can generally be recruited from Eastern or Greek buildings where there is a factional commonality. Greeks buildings typically allow Eastern, Arabian and Egyptian units while Eastern buildings allow African, Arabian, Eastern and Numidian units. Can't recruit from Roman buildings.

Desert Kingdoms have unique units that can only be recruited from the DK version of the building, even if it looks identical to the Eastern one. Those buildings hire common African, Arabian, Egyptian, Numidian excluding Elephants which makes them not very reusable by other factions really only Egypt and Seleucid minimally.

Desert Kingdoms use Eastern ports so they can recruit fully, and Greek ports only allow Eastern vessels which means that most of these factions will only benefit if they use the Eastern versions. Those which have Arabian or African will gain no use from them.

Parthia

Parthia is the primary Persian faction in the game which means that missiles and cavalry are the focus. They have three stables lines, light, heavy and exotic which all provide units. The cavalry stables unlock via the Tactics technology tree while the infantry and exotic stables unlock via the Management tree forcing a conscious decision about direction.

Early

Early infantry is pretty mediocre except for the archers and hoplites. It is a supporting arm to the cavalry which will consist of horse archers, melee cavalry as well as missile and melee camels.

Navies from the third tier building will be towered archer 5s, weak axe 4s, artillery ships and a range of spear 2s and archer 3s. A lot of archer vessels will make these competent versus navies and early access to cheap 4s provide cost effectiveness on the water.

Middle

In the middle phase, they receive better archers and some good sword melee units. Cavalry becomes strong with good melee units as well as shock cataphracts from the heavy stables. Light stables provide armoured horse archers while the exotic line provides elephants.

The final naval building provides towered axe 6s. Not strong melee units these will provide backbone against navies.

Late

The final tier of infantry building provides just elite spear armed archers. Stables provide the best tier of cataphracts as well as camel cataphracts and superior armoured horse archers.

Résumé

Parthia operates on the strength of its mounted forces and it has a lot available. Infantry is very weak early other than archers, but the later Parthian Swordsmen are serviceable.

Navies are roughly on par with the average Greek faction on the water but they are weak in melee.

Armenia

Armenia is a faction on the northern edge of Persian lands. It benefits from eastern as well as nomadic military influences: good archers and cavalry.

It has three stables lines – light, heavy and exotic however no units are provided by the exotic line only wealth and recruitment capacity. All horse archers are provided by the light stables, melee and shock cavalry are provided by the heavy stables. Horse stables unlock via the Tactics technology tree while infantry and exotic via the Management tree. This means that a conscious decision around army composition needs to be made.

Early

Armenia's early armies orient around their core strength with good archers, decent shock cavalry and lots of horse archers supported by respectable axe and hoplite infantry.

Navies from the third tier building will be towered archer 5s, weak axe 4s, artillery ships and a range of spear 2s and slingers 3s. Weak in comparison to Greeks however the early access to cheap 4s provides cost effectiveness on the water.

Middle

In the middle phase, they receive better axe infantry in the Kartli Axemen and significant cavalry additions: armoured horse archers and high quality cataphracts and elite melee cavalry. At this point the faction will be able to field very strong cavalry armies easily.

The final naval building provides no new units.

Late

In the final tier of infantry buildings, basic archers are replaced by elite archers and armoured spears become available. Stables provide the best tier of cataphracts and superior armoured horse archers.

Résumé

This is a very cavalry oriented faction with some serviceable infantry that will help in siege situations. They have many options for missile, melee or shock cavalry from the middle of the campaign onwards.

Navies are quite weak although should be cost-efficient with 4s and towered archer 5s.

Nabataea

Nabataea is a faction in the Arabian area of the map, precariously wedged between Egypt and the Seleucids. Being a desert faction, most of their units are resistant to heat giving them an advantage in their home terrain. This factions unique aspect is that they can adopt Hellenic military units through a second infantry building line. They have two stables lines, cavalry and exotic, the first provides cavalry, the second provides camelry. All recruitment buildings unlock through the Management technology tree.

As their basic units are Arabian, this faction will be able to make use of both Eastern and Greek recruitment buildings for those units.

Early

Early infantry will consist of modest pikes, axes and swords supported by light missiles. Mounted support is well-rounded without being exceptional: sword and spear melee cavalry, missile and spear camelry and light missile chariots.

Navies from the third tier building will be good towered archer 5s, javelin 5s, artillery ships and a range of spear 2s and javelin 3s. Good missiles ships are available however the absence of 4s is notable for this factional group.

Middle

Armies obtain good armoured archers and good spearmen from the native barracks line while the caravan building chain provides decent armoured spears. Horse stables provide two good armoured melee cavalry unit and an armoured shock cavalry unit while the exotic stables provide armoured melee camels. In this phase, armies become more resilient thanks to some armour, however the offensive power sits with the mounted forces.

The final naval building provides sword 6s. These are reasonable melee units that should give some strength for assaults.

Late

Only the native barracks has a fourth tier, and it provides elite spears. The final tier of stables provides two Greek units, cataphracts and scythed chariots.

The Hellenic barracks chain unlocks art the end of the Management technology tree, the first tier of building providing hoplites and light peltasts while the second provides armoured hoplites and armoured pikemen.

The late game dynamic allows for Greek style armies which will have a more effective infantry core than native Nabataean armies.

Résumé

Nabataea is an interesting mix of relatively heavy spear/pike infantry and melee/shock cavalry. The infantry roster allows them to play a very Hellenistic style, while their mounted options provide for quite mobile armies which will be valuable to counter eastern factions. Their main weaknesses are the lack of true horse archers or powerful sword melee units.

Navies are mediocre however should be sufficient against non-Greek factions.

Saba

Saba is an Arabian faction with two notable aspects. They have a lot of camels in their roster and similar to Carthage they have a strong factional mercenary pool and upkeep reduction for mercenary units. As their basic troops are Arabian they can make use of Eastern or Greek recruitment buildings. Being a desert faction, most of their units are resistant to heat giving them an advantage in their home terrain.

Their stables buildings have two lines, one for horses and one for camels. All recruitment buildings unlock through the Management technology tree.

Early

Early infantry is pretty modest, light spearmen, missiles and some reasonable swordsmen. Horse stables provide mid-tier melee cavalry and missile chariots while camel stables provide archers, melee spears and rare lancer camelry! Factional mercenaries contribute decent spearmen, axemen and melee cavalry. These armies will be able to lean on lots of mounted options.

Navies from the third tier building will be good towered archer 5s, artillery ships and a range of spear 2s and javelin 3s. Decent missiles ships are available and the absence of 4s is a gap.

Middle

The only infantry unit from barracks are decent sword melee units however the caravan building chain provides decent armoured spears. Cavalry stables provide heavy desert lancers while the camel stables provide the most units with cataphracts, armoured archers and armoured melee camels.

The final naval building provides sword 6s. These are reasonable melee units that should give some strength for assaults.

Late

Only the native barracks has a fourth tier, and it provides elite spears. Horse stables provide elite spear cavalry. While camel stables provide elite camel cataphracts.

Résumé

Saba has a pretty good roster even without the mercenaries. The factional mercenaries do help fill early gaps, particularly melee infantry. In terms of core armies, the camel roster allows for camel focussed armies which is a rare option for factions.

Navies are mediocre however should be sufficient against non-Greek factions.

Kush

The Kingdom of Kush sits south of Egypt in the Nubian lands. They have a strong relationship with Egyptian culture and draw lineage to ancient dynasties. As a faction, they have a focus on archers even having an archer bodyguard unit for generals. There is a slight Greek influence however most units are unique. This faction recruits from the slave building chain and a very high temple building provides the Disciples of Apedemak. Infantry forces are more accessible than mounted which unlock slightly later in the tech tree.

They have two stables lines, cavalry and exotic. All recruitment buildings unlock through the Management technology tree. Their base Nubian units are recruitable from Greek military buildings, while African/Aetheopian units from Eastern buildings.

Early

Early infantry is light and cheap. The have medium pikemen, modest swords, and good archers. Settlement buildings provide very cheap swords, slingers and spearmen, while the slave chain provides more swords and spears. This can allow for a quantity over quality approach. Cavalry is mid-tier sword and spear melee units and missile chariots.

Navies from the third tier building will be good towered archer 5s, artillery ships and a range of spear 2s and archer 3s. Good missiles ships are available and the absence of 4s is a gap.

Middle

Third tier barracks provide good melee swords, better archers and mobile spears. Cavalry stables provide more durable melee cavalry. Exotic stables provide Elephants.

The final naval building provides sword 6s. These are reasonable melee units that should give some strength for assaults.

Late

The fourth tier barracks building provides only elite sword melee units. Horse stables provide elite spear melee cavalry and Greek-style scythed chariots. The exotic line provides armoured elephants. The final tier of the Apedemak temple line bring elite frenzied melee units.

Résumé

Kush relies heavily on infantry, in particular archers with mounted forces playing a supporting role. Very few units are particularly durable with not a lot of armour however they do have an advantage in the desert with heat resistance. Later game brings very good melee swords and elephants to broaden offensive armies however the lack of shock cavalry is a gap. Their armies may struggle against cavalry heavy factions or those with lots of armour to resist the missiles, and the use of mercenaries to fill gaps may be useful.

Navies are strong on the water with good missiles but the lack of cost effective 4s is a loss.

Masaesyli

Masaesyli is a major Numidian tribe who participated in the Punic Wars. Native armies leverage cavalry and javelins extensively but not a lot of armour. They are notable for being able to train Roman style legionary units later in the campaign.

They have two stables lines, cavalry and exotic. All recruitment buildings unlock through the Management technology tree. Roman barracks unlock at the end of the technology tree. Their Numidian and African units are recruitable from Eastern barracks while Greek buildings give them nothing.

Early

In addition to cheap infantry settlement buildings provide horse skirmishers. Infantry barracks supplies predominantly missile units. Stables allow modest javelin, melee and shock cavalry as well as missile chariots. The infantry is weak at this point and mobile cavalry and javelin units will need to be wisely used to succeed.

Navies from the third tier building will be towered javelin 5s, artillery ships and a range of spear 2s and javelin or slinger 3s. These navies have strong missiles but are weak in melee and the absence of 4s is a gap.

Middle

Third tier barracks provide armoured mid tier spears and armoured javelins. Cavalry stables provide good units: armoured javelins, melee and shock cavalry. The first stage of exotic stables provides nothing. Cavalry provides a rounded force but infantry continues to be a weak core so very mobile tactics will be required.

The final naval building provides armoured spear 6s. These are unimpressive melee units which round out a relatively weak navy.

Late

The fourth tier barracks building provides only good armoured spear units. Horse stables provide elite multi-role javelin cavalry and armoured missile chariots. The exotic line provides African Elephants. The Roman barracks chain unlocks quite late in the game, the first building providing armoured sword units and cheap spears while the second building provides better armoured swords and good armoured melee cavalry. This can provide a tougher core to armies.

Résumé

This faction will be a very challenging one to fight with, requiring very mobile tactics to defeat more armoured opponents. Javelins and cavalry are pretty much their only tactical weapons until the late game, so mercenaries may be needed to fill gaps in remote areas.

Navies can be competent on the water with lots of javelins but as this means getting up close with enemies, losses can be expected.

Barbarian Faction Overview

Barbarian factions comprise several cultural sub groupings with an overarching model that is common. Compared to the civilised factions, they're more decentralised with recruitment buildings serving dual purposes. This means that having multiple recruitment areas is less of a compromise for them. Beyond the recruitment model, each subgroup has very diverse military models.

Army

Army recruitment comes from three separate chains: the bronze artisan line for melee, the wood craftsmen line for missiles and siege while the horse agricultural line provides cavalry. In terms of technology trees, the barbarians unlock their units faster than civilised factions.

Navy

There is one chain for naval recruitment. Naval combat was an extension of land combat, their ships cannot ram and they cannot build artillery from native ports. This makes them well suited to port raids as melee crews are typically strong. Generally barbarians factions can use civilised ports to build civilised style boats: melee from Persian, missile from Greek and artillery from Roman.

Native Recruitment

Barbarian factions can recruit from Greek buildings where there is a common unit in the factions. For example, several Greek factions can recruit Celtic troops so these are available to relevant Barbarian factions. The exception is Ardiaei which is a hellenic style barbarian faction and can generally recruit most of its roster from Greek buildings.

Celts – Arverni, Nervii, Boii, Tylis and Galatia

There are five factions of Celtic origin that have similar rosters with minor differences. They are melee oriented fighters with many sword options. Cavalry is melee focussed and overall missiles are okay but not great. Some of these factions represent earlier migrations to new parts of the world and so provide interesting strategic challenges.

Celts can recruit several units from Greek recruitment buildings.

Early

Settlements provide basic spears, slings and javelins. Bronze artisans provide basic swords and medium spears. Craftsman missiles are decent archers and shielded javelins. Horse pastures provide light melee horse.

Navies are small slinger or archer raiders and medium sword raiders. Galatia has spears instead of swords. Mediocre against other navies, these units are designed to raid ports and with decent melee units are much better suited to this than civilised factions.

Factional Differences

  • Arverni get frenzied sword infantry from Meeting grounds and Savage dogs from the slave chain.
  • Boii get an axe unit from the Artisan and frenzied sword infantry from Meeting grounds.
  • Nervii get frenzied spears and guerilla deployment swords from Artisans.
  • Tylis do not get archers and get Thracian warriors from Artisans.
  • Galatia does not get medium spears in the early phase.

Middle

Bronze buildings provide good sword melee units, typically well armoured. Wood provides siege units, while horse pastures either provides good melee cavalry or multi-role missile cavalry.

Navies get larger heavy raiders with elite Oathsworn on board. These are excellent raiding or boarding forces as the boat is basically free. Galatia gets good rather than elite sword units.

Factional Differences

  • Arverni gets good armoured spears.
  • Boii gets good armoured spears.
  • Nervii's good sword unit is unarmoured and frenzied.
  • Tylis actually gets two good sword units.
  • Galatia gets their medium spears and frenzied swords in this period.

Late

The late period comes early for barbarian factions so these units can be prevalent in campaign. Most factions get the ubiquitous elite Oathsworn sword unit and Noble Horse cavalry unit.

Factional Differences

  • Arverni get an elite spear unit as well.
  • Galatia does not get Oathsworn and instead gets an elite spear unit.

Résumé

These are fairly one dimensional factions militarily, with lots of melee infantry to deal with inferior factions. Cavalry is pretty strong in melee but there are no shock and limited missile options. Their units are available early so they will often have an advantage one on one against civilised units.

Navies will struggle against civilised factions on the water especially those without archer boats, but will be very competent at port assaults.

Britons – Iceni

The Iceni are a Briton tribe that have a lot in common with Celtic/Gallic factions. Lots of swords, a little bit lighter armoured than the Celts and they have chariots. Briton units cannot be recruited from non-barbarian buildings.

Early

Settlements provide basic spears and slings. Bronze artisans provide basic swords and spears. Craftsman provide shielded javelins. Horse pastures provide light melee horse. Meeting Grounds provide frenzied swords and the slave chain provides warhounds. Early armies can be quite effective if the fringe units are utilised.

Navies are small slinger raiders and medium sword raiders. Mediocre against other navies, these units are designed to raid ports and with decent melee units are much better suited to this than civilised factions.

Middle

Bronze buildings provide good swords and good spear melee units, well armoured, as well as javelin armed chariots. Wood provides siege units, while horse pastures provides good melee cavalry. The lore commons line provides inspiring elite swords and the slave chain provides guerilla deployment swords.

Navies get larger heavy raiders with frenzied swords on board which are a liability on the water due their low armour. They can be used effectively on raids against garrisons, however the medium melee units will still be useful.

Late

Like the Celts, the Briton's pinnacle units are elite armoured swords and melee cavalry.

Résumé

Very similar to the Celtic factions, this is a one-dimensional melee oriented faction. Where they differ is being less armoured and relying more on morale and the addition of chariots.

Navies will struggle against civilised factions on the water especially with only slingers for missiles, and the lack of elite swordsman crewed large raiders makes them less effective than other barbarians.

Germans – Suebi

This faction has similarity to the Celts with a greater variety of melee and missile weapons (such as clubs) but typically less armour. They have several frenzied units and lean towards an aggressive style. They cannot use non-barbarian army recruitment buildings.

Early

Settlements provide basic spears, javelins and club melee. Bronze artisans decent swords, clubs and spears. Craftsman provide good archers and slings. Horse pastures provide light missile cavalry. Temples provide good Spearwomen and Wodanaz Spears. Early armies will utilise archers and melee units.

Navies are slinger and archer raiders and medium club raiders. The archers give them some firepower against ships while their melee ships should be effective against ports.

Middle

Bronze buildings provide frenzied clubs and strong spears. Wood provides a melee capable javelin unit and siege units, while horse pastures provides good melee cavalry. The slave chain provides guerilla deployment frenzied spears.

Navies get larger heavy raiders with armoured swords which will make excellent raiding forces.

Late

Like the Celts, the Suebi's pinnacle units are elite armoured swords and melee cavalry. The meeting grounds provide strong frenzied units.

Résumé

This faction had strong offensive melee units which are light in armour. This means they'll rely more on mobility and subterfuge against well organised factions.

Navies are not going to be strong against civilised factions but they will be well suited to raids. Archers can give them a fighting chance on the water.

Celtiberians – Arevaci and Lusitani

Celtiberians have similarities to Celts being sword-focussed however tend to be more lightly armoured and rely on more mobile tactics to win. The two factions, the Arevaci and the Lusitani, have a common core however the Lusitani tend even lighter and thus require very mobile tactics. Notable for these factions are that they can natively recruit top tier Balearic Slingers and make use of guerrilla deployment.

Early

Settlements provide cheap swords, javelins and spears. This is advantageous as most factions do not have readily available swords. Bronze artisans provide good spears; for Arevaci good swords and for Lusitani guerrilla deployment spears. Wood Craftsmen provides Balearic Slingers. Pastures provide light melee cavalry.

Navies are sword melee and javelin and slinger missile raiders. The sword raiders will make effective port assault boats.

Middle

In the middle phase, bronze artisans provide frenzied units, and for the Lusitani, lightly armoured good sword units and good armoured spears. The slave chain provides guerrilla deployment swords and pastures provide good melee cavalry.

The Arevaci obtain elite sword heavy raiders while the Lusitani get middle tier lightly armoured sword units. Both effective at raids, however the lower quality Lusitani crews is a limitation.

Late

Both get good javelin cavalry. The Arevaci obtain elite sword infantry, elite melee cavalry and good javelin cavalry. The Lusitani get elite swords with relatively light armour for that grade, but lack elite cavalry.

Résumé

These factions make good use of sword units however the lighter armour, especially for the Lusitani means that they need to be more dynamic in their fighting style. The Iberian peninsula and Gallic lands will provide good terrain to make the most of the hit and run style of fighting. Many units have javelins and this can be used to have good impact against armoured foes. Navies, like most barbarians will be stronger on land than on the water.

Nomads – Massagetae, Roxolani and Royal Scythia

The Nomadic factions have cavalry as the main army component and terrible infantry. Each faction has a slightly different orientation to their cavalry strength. Technology is not required to unlock horse pastures which provide missile cavalry while bronze artisans provide shock and melee cavalry. They can recruit basic horse archers from all regions.

Navies for all are identical with poor spears but good long range bows which means missiles will determine the fight on water for these factions.

Roxolani

The Roxolani are of Sarmatian heritage and this means that they have top tier lancers (but not cataphracts) combined with mid-tier melee and missile cavalry. This is the most well-rounded of the Nomad factions.

In the early phase, they have horse archers, armoured horse archers, poor axe infantry as well as good shock and cheap melee cavalry. Middle phase brings armoured shock and armoured melee. The late phase brings elite shock lancers.

Massagetae

The Massagetae have a Saka ethnic focus and this translates into strong missile and shock cavalry rosters covering low to high tier, but no dedicated melee cavalry. The higher tier missile cavalry have decent melee stats but the lack of a spear and shield means they will be at a disadvantage against other cavalry. This faction can recruit cataphracts: horse archers and shock cavalry which is unique within this cultural group.

Their early phase has horse archers, armoured horse archers, javelin cavalry, poor axe infantry as well as good shock cavalry. In the middle phase the get cataphract horse archers and armoured shock cavalry. The late game sees the addition of cataphract and elite shock.

Royal Scythia

Royal Scythia has the strongest missile roster of the Nomads including a dual role shielded javelin unit. This is complemented by a single, top tier melee unit and decent but not top-tier shock lancers. Their armies will be very missile heavy with dangerous melee capability.

Early on they have multiple horse archers options, javelin cavalry, poor axe infantry. Good shock cavalry. In the middle phase they obtain elite horse archers and elite javelin cavalry as well as armoured shock cavalry. Late game they obtain elite melee cavalry.

Illyrians – Ardiaei

Ardiaei is an Illyrian barbarian faction with interesting recruitment mechanics. They were know as pirates and raiders historically and this is represented by the way they make good use of Greek buildings. Their roster is relatively limited and will need to leverage their mercenary bonus, however they have a good navy with Greek boats rather than Barbarian ones that enable pirate strategies.

They effectively have two recruitment approaches: native buildings and making use of captured Greek buildings. Native buildings prioritise lighter raiders and melee infantry, the Greek buildings prioritise heavier spears and slave missiles. They cannot recruit from Eastern or Roman army buildings but can recruit artillery ships from Eastern ports.

Early

Native settlements provide cheap spears, bronze artisans provide axe melee with guerrilla deployment. Wood craftsmen provide axe melee and artillery. Horse pastures provide cheap melee cavalry. The slave line provides slingers and javelins.

Tier 3 barbarian ports provide a lot of options: spear and javelin 4s, axe and spear 2s, slinger 3s, javelin spear 6s, towered slingers 5s and artillery ships.

Greek settlements provide cheap spears and slingers. Military buildings provide hoplites, melee cavalry, cheap axes and javelins. Siege buildings provide artillery

Greek tier three naval buildings provide javelin spear 6s, towered slinger 5s, artillery ships and a range of spear 2s and slinger 3s.

Middle

Native recruitment buildings unlock hoplites and two javelin armed spear units. Wood provides more artillery. The last tier of port building provides another javelin spear 6 unit.

Greek military buildings provide javelin armed spears. Naval buildings provide cost effective javelin 4s.

Late

Native recruitment buildings provide elite hoplites.

Résumé

This faction has a unique playing style that encourages the conquest and use of Greek settlements for military purposes. They get pretty solid garrisons from Greek buildings which means that they don't need to convert immediately. The tradeoff is relatively weak land armies that will rely on hit and run strategies and good use of mercenaries especially in Greek lands.

Their navy is much stronger than barbarians and even can be stronger than civilised factions early with cost effective javelin armed spear 4s available.

Dacians – Getae

The Getae are a barbarian faction that have a flexible, mobile play style. Their roster contains a wide range of spears, swords and missiles as well as horse archers and melee cavalry. As their units tend to be weak than their neighbours they will rely on tailoring the armies and cheap mercenaries to win. Rare among many factions, they can upgrade four units to more capable armoured versions through technology, including a melee-capable javelin unit with swords. They cannot recruit from non-barbarian army buildings.

Early

Settlements provide poor spear and up-gradable javelins. Bronze artisans provide unarmoured two handed swords and spears. Wood craftsmen provides archers and artillery while pastures provide decent melee cavalry.

Navies are spears and javelin raiders. These are pretty weak for either port raids or naval combat.

Middle

Bronze artisans unlock stronger spears, wood provides better javelins and archers, while horse pastures provide horse archers. Armies are very missile focused at this stage.

Navies gain two handed sword heavy raiders which should help against port garrisons.

Late

The armour upgrade technology allows for armoured units across many roles. Bronze provides elite swords and spears, while pastures provide elite shock cavalry.

Résumé

This faction is weak early and will have to rely on hit and run strategies and the use of mercenaries. Missiles and mobile troops become a strength before acquiring tough melee troops late. Their armour upgrades are a crucial component to hardening their armies. Strategically, they face three different styles of faction from the start which makes for a dangerous proposition: horse nomads in the north, celts and germans in the west and greeks to the south. Navies are not a strength for this faction.

Thracians – Odryssian Kingdom

Thracians were reputed to be fierce fighters and cavalrymen. The units of this faction are very offensive oriented as a result with few defensive units. There is a single upgradable unit, the Dacian Spears. Notably this faction’s mercenary pool includes good Dacian archers on land and Dacians in Greek boats on the sea. They cannot recruit from non-barbarian buildings.

Early

Settlements provide poor spears and javelins. Bronze artisans provide good multi-role javelins and offensive two handed swords. Wood workshops provide archers and slingers while horse pastures provide multi-role javelin cavalry.

Early navies are javelin and slinger missile raiders and two handed sword assault raiders. These should be competent against settlement garrisons.

Middle

Bronze provides nothing, wood provides artillery however horse pastures provides decent melee cavalry. Navies obtain heavy raiders with elite two handed swords.

Late

They gain elite two handed swords and elite melee cavalry in this phase.

Résumé

This faction has no real defensive units and needs to play like a cavalry force, utilising mobility and missiles to tackle the heavier Greek factions nearby. Their mercenary bonuses can be used to fill gaps before a fight but cannot be used long term. A close relationship with the tribes to the north will allow them to focus on the Greeks to the south. Navies are very vulnerable to missiles but can be used to raid ports.